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À propos de Outlaws : Last Man Standing

Auteur:
Jeremy Pinget
Illustrateur:
Arnaud Demaegd
Éditeur:
publisher  
Année:
2017
Développé par 
Board Game Arena
Nombre de parties jouées
10 936
Nombre de joueurs:
2
Durée de la partie:
10 mn
Complexité:
2
Stratégie:
3
Chance:
3
Interaction:
2
Version
171024-1628

Board Game Arena remercie vivement Holy Grail Games qui a rendu cette adaptation possible.

Voir le jeu en action


Vous pouvez aussi : Regarder une partie en cours (2 parties en cours)

DEUX ACTIONS PAR TOUR

Parmi les 4 choix suivants, à réaliser dans n'importe quel ordre, on peut choisir 2 fois la même action.

  • Déplacer

Prenez deux de vos personnages de Main Street, sans les révéler, et échangez leurs positions (ou non).
Si vous souhaitez déplacer un personnage du saloon vous pouvez prendre le personnage en question et deux autres personnages de Main Street. Vous choisissez alors lequel des 2 est remplacé (gauche ou droite) et si en plus vous les échangez entre eux (pour brouiller les pistes).

  • Regarder un Jeton

Révélez un de vos personnages à votre adversaire. Vous pourrez ensuite examiner secrètement le jeton situé en face de ce personnage.

  • Indiquer le type d'un Jeton et le prendre

Révélez un de vos personnages avant d'annoncer le type du Jeton situé en face de ce personnage. Révélez ce jeton. Si son type correspond à l'annonce effectuée, vous pouvez prendre le Jeton.

  • Utiliser une capacité

Vous pouvez révéler un personnage pour utiliser sa capacité immédiatement.

CAPACITÉS DES PERSONNAGES

  • Le Gouverneur – Le Gouverneur n'a pas de capacité spéciale. Son seul avantage est de pouvoir récupérer le jeton Election si sa faction possède plus de jetons Vote que celle de son adversaire. C'est une condition de victoire.


  • Le Tueur – Après avoir révélé le Tueur, vous devez défausser un jeton Balle pour révéler le personnage en face de lui. S'il s'agit du Gouverneur, vous parvenez à l'assassiner. C'est une condition de victoire.


  • Le Shérif - Après avoir révélé le Shérif vous devez défausser un jeton Menottes pour révéler le personnage en face de lui.

1- S'il s'agit du Tueur vous parvenez à l'arrêter. C'est une condition de victoire.
2- De plus, si le Shérif se trouve à côté du Gouverneur lorsque le Tueur tente de l'assassiner, le joueur peut défausser un jeton Menottes pour sauver le Gouverneur et arrêter le Tueur. C'est une condition de victoire.
3- S'il s'agit du Bandit, alors il est "immobilisé" et vous pouvez récupérer le jeton Menottes de la pile de défausse.


  • L'Indien – Après avoir révélé l'Indien, vous pouvez révéler le personnage qui lui fait face.


  • Le Magasinier – Après avoir révélé le Magasinier vous pouvez échanger la position de deux des trois jetons qui lui sont adjacents (en face et en diagonale) ou échanger un de ces jetons avec un de la réserve.


  • La Danseuse – Après avoir révélé la Danseuse, vous pouvez cibler un des deux personnages à gauche ou à droite du personnage qui lui fait face. Placez un de ces personnages en face de la Meneuse de revue, en faisant glisser les autres vers l'extérieur pour lui faire de la place.


  • Le Reporter – Après avoir révélé le Reporter vous pouvez annoncer un personnage.

1- Révélez le personnage en face du Reporter.
2- Si le personnage révélé correspond à celui que vous aviez nommé, prenez un marqueur Reportage et placez-le sur ce personnage. Pour le reste de la partie ce personnage doit rester révélé.
3- Si ce personnage n'est pas celui que vous aviez nommé, défaussez un de vos marqueurs Reportage.
Vous ne pouvez pas effectuer cette action s'il ne vous reste pas de marqueur Reportage
Vous ne pouvez jamais annoncer le Gouverneur.


  • Le Bandit – Après avoir révélé le Bandit, vous pouvez annoncer soit le Tueur, soit le Shérif.

1- Révélez le personnage en face du Bandit.
2- Si vous avez annoncé le Tueur et qu'il est révélé, vous pouvez prendre un jeton Balle à votre adversaire.
3- Si vous avez annoncé le Shérif et qu'il est révélé, vous pouvez prendre un jeton Menottes à votre adversaire.
Dans les autres cas, l'action n'a pas d'effet.


  • Le Pasteur – Après avoir révélé le Pasteur, s'il y a un Bandit immobilisé immédiatement à sa gauche, vous pouvez annuler l'immobilisation.

De plus, si un Bandit ou un Tueur à gages est arrêté par le Shérif alors qu'il se trouve immédiatement à gauche du Pasteur, vous pouvez révéler le Pasteur pour annuler l'arrestation.


  • Le Maire – Lorsqu'un personnage immédiatement à droite du Maire est révélé, il est possible de révéler également le Maire. Dans ce cas, la portée de la capacité de ce personnage est augmentée de 1.

La capacité du Maire ne peut pas être utilisée au bénéfice du Tueur, de la Danseuse ou du Bandit.

GAGNER LA PARTIE

Il y a trois méthodes pour gagner la partie, en se comportant comme ...

Le Bon

Votre Gouverneur révèle et prend le jeton Election. (Un seul bulletin de vote d'écart suffit alors pour remporter la partie.)

La Brute

Votre Tueur assassine avec succès le Gouverneur de l'adversaire.

... Et le Truand

Votre Shérif parvient à arrêter le Tueur de l'adversaire. (Soit lors du tour du Shérif, soit lors d'une tentative d'assassinat sur le Gouverneur alors qu'il le protège.) Du coup, votre gouverneur est certain de remporter les élections, faute d'adversaire.

STRATÉGIES

La Planque

Rester Dissimulé
Les deux pièces les plus importantes sont donc le Gouverneur et le Tueur.

Si l'adversaire connait la position de l'une de ces pièces avec certitude, il gagne : avec son Shérif en face du Tueur (à condition d'avoir des Menottes), ou avec son Tueur en face du Gouverneur (à condition d'avoir une Balle).

S'en Sortir Malgré Tout
Si la position de votre Gouverneur est connue de l'adversaire, vous avez intérêt à le rapprocher de votre Shérif équipé de menottes.

Si votre Tueur s'est fait identifier par le Reporter, il vaut mieux l'envoyer rapidement au Saloon, ou s'assurer que le Shérif de l'adversaire ne peut pas l'arrêter. Souvenez-vous que votre Bandit peut voler les menottes du Shérif !

Le Piège

Laisser l'adversaire croire qu'il peut assassiner votre Gouverneur avec son Tueur impunément : en ayant dissimulé la position de votre Shérif, qui dispose toujours de menottes, votre adversaire peut penser à une cible facile ... et se faire attraper lors de sa tentative d'assassinat.

Si votre Gouverneur est effectivement localisé, prétextez un échange avec le saloon pour brouiller les pistes. Votre adversaire reste avec une chance sur deux de tomber sur votre Gouverneur ! En le déplaçant entre des positions qui entourent votre Shérif, vous restez protégé.

L'Avance Imprenable

En trouvant rapidement les bons bulletins de vote, votre adversaire ne pourra que s'inquiéter de votre victoire à la loyale. Il prendra des risques, et jouera au hasard la position de vos pièces vulnérables : le Shérif, pour lui prendre ses Menottes ; le Tueur, pour lui voler une balle, ou l'arrêter ; le Gouverneur, pour l'assassiner.

Pendant ce temps, cherchez à déclencher les élections !

La Défense Tranquille

Le Bandit est une très bonne pièce : en volant les Menottes au Shérif adverse, vous pouvez tenter l'assassinat sans risque ! Votre tueur ne peut plus être arrêté. Et si l'assassinat échoue ... un tour au Saloon pour votre Tueur vous laissera le temps de trouver une autre Balle. Souvenez-vous que seul le Tueur peut réclamer un jeton Balle, mais que n'importe qui peut l'avoir trouvé pour lui. Les personnages secondaires et non vulnérables sont aussi là pour ça.

Si votre Shérif n'a plus de Menottes, vous pouvez toujours utiliser le Bandit pour désarmer le Tueur adverse, en lui volant une Balle. Celui qui n'a plus de Balle ni de Menottes ne peut plus gagner que par le vote ! Mais il peut encore perdre assassiné, ou avec son Tueur arrêté.

Désarmer votre adversaires est une bonne défense, qui vous évite même d'avoir à vous inquiéter de la dissimulation de votre Gouverneur !

2 parties en cours

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