Perchés
Dans Perch, les joueurs s'affrontent pour le contrôle de territoires en commandant leurs propres volées d'oiseaux et celles des autres joueurs. Gagnez des points et prenez le contrôle des créatures de la forêt en possédant le plus d'oiseaux sur un territoire, en faisant tomber vos adversaires de leur perchoir et en départageant les égalités pour prendre la tête.
À chaque tour, les joueurs placent leurs oiseaux dans un sac commun. Ils piochent ensuite leurs propres oiseaux, puis les autres joueurs, à tour de rôle, empilent des oiseaux sur des tuiles de lieu. Chaque tuile de lieu rapporte un nombre variable de points pour les majorités et confère parfois aux joueurs une capacité unique. La partie se termine après cinq tours, et le joueur ayant accumulé le plus de points remporte la partie.
Grâce à un système de tuiles modulaires et à une multitude d'animaux de la forêt à contrôler, chaque partie vous réserve un nouveau défi tactique.
Nombre de joueurs: 2 - 5
Durée de la partie : 51 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
Mise en place
Chaque joueur choisit une carte d'objectif parmi deux.
Phase de migration
Chaque joueur place deux oiseaux de sa volée dans un sac de migration.
Phase de recrutement
Chaque joueur tire deux oiseaux au hasard du sac puis ajoute deux oiseaux de sa propre volée à sa main.
Phase de perchoir
C'est la phase principale du jeu. Chaque joueur place ses oiseaux un à un sur les tuiles Lieu, selon des règles précises :
- Une seule couleur d’oiseau par pile. - Plusieurs oiseaux peuvent être empilés. - On peut percher sur des nids pour gagner un bonus.
Une fois par tour, on peut effectuer une action bonus :
- Activer une créature contrôlée. Chaque créature ne peut être activée qu'une seule fois par phase - Construire une cabane à oiseaux (Compte comme un oiseau supplémentaire et protège la pile des effets de créatures et du zap). - Zapper un oiseau (retirer un oiseau d’un lieu avec un jeton Foudre).
Quand tous les joueurs ont placé tous leurs oiseaux, la phase de perchoir se termine.
Phase d'entretien
On procède dans cet ordre :
- Calcul des points pour chaque lieu, selon la majorité : le joueur avec le plus d'oiseaux gagne les premiers points sur la tuile, et ainsi de suite pour les second et troisième. En cas d'égalité, aucun point n'est gagné - Réattribution de l’ordre de tour selon les scores: le joueur avec le plus de point commence, puis celui avec le second plus haut score, et ainsi de suite. En cas d'égalité, le premier à être arrivé à ce score sera premier. - Contrôle des créatures : celui qui domine leur lieu de départ les contrôle pour la manche suivante. - Activation des tuiles avec un effet à la phase d'entretien - Avancée du marqueur de manche. Au début de la quatrième manche, les joueurs gagnent une cabane à oiseaux. A la cinquième manche, les joueurs gagnent un jeton zap. Le jeu s'arrête à la fin de la cinquième manche.
Si le jeu n'est pas terminé, on repart à la phase de migration.
Scores finaux
Les oiseaux du sac sont remis sur la place. Les joueurs révèlent leurs cartes objectif et gagnent les points indiqués. Le joueur avec la plus grosse volée sur un même lieu gagne 10 points supplémentaires. Chaque créature contrôlée rapporte trois points. Chaque oiseau sur la fontaine rapporte des points en fonction de sa hauteur. Chaque oiseau sur la place rapporte un point. Le joueur avec le plus gros score remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur avec le plus d'oisillons sur une seule case gagne. S'il y a toujours égalité, la victoire revient à celui qui a le plus d'oiseaux sur la fontaine. Si l'égalité persiste, la victoire est partagé!
