P.I.
P.I. est un jeu purement basé sur la déduction, dans lequel les joueurs s'affrontent au cours de trois mini-jeux consécutifs afin de déterminer qui est le plus doué pour résoudre des enquêtes.
Chaque mini-jeu se déroule de la même manière. Pour commencer, vous recevez en secret une carte « suspect » (parmi 12), une carte « crime » (parmi 10) et une carte « lieu » (parmi 14) ; cet ensemble d’informations représente l’affaire que le joueur à votre gauche doit résoudre. Le plateau de jeu présente quatorze lieux disposés de manière à ce que chaque lieu soit adjacent à plusieurs autres ; chaque lieu dispose d'un emplacement pour une tuile « suspect » et une tuile « crime ». Mélangez les tuiles « suspect » (12, plus deux « pas de suspect ») et les tuiles « crime » (10, plus quatre « pas de crime »), puis placez-en une face visible dans chaque lieu. Chaque suspect, crime et lieu est inclus dans un paquet de cartes « indice », et neuf cartes « indice » sont révélées.
À son tour, un joueur peut soit placer un enquêteur, soit choisir une carte Indice, soit tenter de résoudre son affaire. Lorsque vous placez un enquêteur dans un lieu, le joueur à votre droite examine ses cartes Affaire, puis pose un jeton sur cette case pour chaque carte Affaire qu'il détient et qui correspond au suspect, au crime ou au lieu de cette case. De plus, il pose un cube sur cette case pour chaque suspect, crime ou lieu adjacent à cette case.
Lorsque vous choisissez une carte « indice », le joueur à votre droite place un jeton sur la tuile correspondante si la carte correspond à l'une des cartes « affaire » qu'il détient, place un cube sur la tuile correspondante si celle-ci est adjacente à une tuile correspondant à l'une des cartes « affaire » qu'il détient, ou ne place rien si vous avez fait une supposition au hasard et que la tuile n'est adjacente à aucune autre.
Pour tenter de résoudre l'affaire, vous placez un jeton noir sur vos suppositions. Si vous vous trompez, vous perdez deux points et continuez à jouer au tour suivant. Si vous avez raison, vous gagnez 7, 5, 3 ou 1 point, selon le nombre de joueurs ayant résolu leur affaire lors des tours précédents.
Le mini-jeu se termine dès que tous les joueurs ont résolu leur affaire ou qu'il ne reste plus qu'une seule affaire non résolue. Tous les enquêteurs utilisés sont retirés du jeu, puis le plateau et les cartes sont réinitialisés pour la prochaine mini-affaire. Chaque joueur ne dispose que de cinq enquêteurs au total, alors utilisez-les à bon escient !
Celui qui a le plus de points à l'issue des trois mini-épreuves remporte la partie.
Nombre de joueurs: 2 - 5
Durée de la partie : 21 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
But du jeu
Au cours d'une manche, chaque joueur doit résoudre sa propre affaire, c'est à dire trouver :
- Un coupable
- Un lieu
- Un crime
Les affaires de l'ensemble des joueurs ne comportent aucun élément commun.
La partie se joue en 3 manches indépendantes.
Déroulement d'un tour
À votre tour vous devez effectuer l'une de ces 3 actions :
- Poser un détective
- Piocher un indice
- Tenter de résoudre votre affaire
Une fois votre affaire résolue, vous ne jouez plus jusqu'à la fin de la manche.
Poser un détective
Placez un détective sur un lieu du plateau.
ATTENTION : Vous ne disposez que de 5 détectives pour toute la partie (3 manches).
- Pour chaque élément de votre affaire présent au lieu désigné, BGA y pose un disque (sans indiquer l'élément concerné)
- Pour chaque élément de votre affaire présent à un lieu adjacent, BGA pose un cube sur le lieu désigné (sans indiquer l'élément concerné)
Piocher une carte Indice
Choisissez l'une des 9 cartes Indice disponibles.
Les disques et les cubes sont posés sur le même principe que pour un détective MAIS sur la tuile correspondant à la carte Indice jouée.
Par exemple le joueur prend la carte Meurtre, BGA placera sur la tuile Meurtre soit :
- un disque si le crime de votre affaire est effectivement un meurtre
- un cube si le crime de votre affaire correspond à une tuile située dans un lieu adjacent à celui de la tuile Meurtre
NB : aucune indication n'est donnée si un autre élément (lieu ou coupable) est présent ou adjacent au lieu de la tuile Meurtre.
Tenter de résoudre votre affaire
Indiquez les 3 éléments que vous pensez avoir trouvés :
- si vous avez raison, vous marquez des points dans l'ordre des tours de découverte (1er tour de découverte : 7pts, puis 5 / 3 / 1 / 0)
- si vous avez tort, vous prenez une pénalité (-2pts)
Tous les joueurs qui résolvent leur affaire pendant un même tour de jeu gagnent le même nombre de points.
Si moins de 2 joueurs n'ont pas résolu leur affaire à la fin d'un tour, la manche se termine (et l'éventuel joueur restant ne marque rien).
Fin de la partie
À la fin de la 3e manche, les points correspondant à la position des différents marqueurs sont additionnés. En cas d'égalité, le joueur à qui il reste le plus de détectives est déclaré vainqueur, puis le joueur qui a reçu le moins de pénalités à égalité de détectives. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée.
ASTUCES
- Vous connaissez les éléments de l'affaire de votre voisin de gauche (dans la version physique, vous devez placer les disques et cubes en réponse aux actions de ce joueur). Piocher une carte Indice de son affaire l'empêchera de la prendre.
- Privilégiez les cartes qui renvoient au milieu du plateau.
- Si vous soupçonnez un élément et que sa carte Indice est disponible, cela lèvera tout soupçon.
- Les détectives sont plus "souples", utilisez-les plutôt en fin de manche.
