Planet Unknown
Notre Planète est à court de ressources et nous sommes forcés de déménager. Nous avons découvert une série de planètes et avons envoyé nos Rovers pour tester leur environnement avec l'espoir de les coloniser. Nos Rovers ont confirmé 1-6 options de colonisation viables.
Planet Unknown est un jeu compétitif pour 1 à 6 joueurs dans lequel les joueurs tentent de développer la meilleure Planète. À chaque manche, chaque joueur place une tuile en forme de polyomino, à double ressource, sur sa Planète. Chaque ressource représente l'infrastructure nécessaire à la vie sur la Planète. Chaque placement de tuile est important pour couvrir efficacement votre Planète et également pour construire le moteur de votre Planète. Après avoir placé la tuile, les joueurs effectuent deux actions associées aux deux types d'infrastructure présents sur la tuile. Certains placements de tuile déclenchent des « Météores » qui rendent toutes les planètes plus difficiles à développer et les empêchent de marquer des points dans la ligne et la colonne du Météore.
Planet Unknown innove sur la tendance populaire du polyomino en permettant un jeu simultané et stratégique au tour par tour grâce à la station spatiale Lazy S.U.S.A.N. au centre de la table.
Nombre de joueurs: 1 - 6
Durée de la partie : 33 mn
Complexité : 4 / 5
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Résumé des règles
Aperçu
Le jeu continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de tuiles ou qu'un joueur ne puisse pas placer une tuile.
Tour
Le joueur de départ peut faire tourner S.U.S.A.N. autant qu'il le souhaite jusqu'à ce qu'un des dépôts lui fasse face et qu'un dépôt fasse face à chacun des autres joueurs.
Chaque joueur pioche alors 1 tuile dans le dépôt qui lui fait face.
Tous les joueurs placent leur tuile selon les règles de placement (et ajoutent un jeton météorite si le symbole correspondant est présent).
Tous les joueurs avancent les marqueurs de ressources correspondants en fonction de la tuile choisie.
Passer le marqueur de départ et commencer un nouveau tour.
Placement des tuiles
La première tuile du jeu doit être placée de manière à ce qu'un bord touche une bordure.
Les tuiles supplémentaires doivent être adjacentes orthogonalement aux tuiles préexistantes.
Les tuiles ne peuvent pas chevaucher d'autres tuiles, ni se couvrir/remplacer complètement.
Les tuiles ne peuvent pas dépasser le bord de la grille.
Les tuiles doivent être alignées sur la grille imprimée.
Il est possible de placer des tuiles sur les modules de survie et les rovers, mais l'objet est alors retiré de façon permanente.
Pistes de ressources
Chaque piste de ressource offre un avantage unique. Vous bénéficiez de cet avantage lorsque votre marqueur de ressource atteint une icône sur la piste. Deux icônes sont communes à toutes les pistes :
Points de victoire (médailles d'or) - Les joueurs reçoivent des points à la fin de la partie pour la médaille de points de victoire la plus élevée obtenue sur chaque piste.
Boosts de Synergie (tourbillons multicolores) - Le marqueur de ressources est immédiatement déplacé d'un cran sur n'importe quelle piste de ressources.
Piste Civ (noire)
Prenez toutes les cartes Civ du niveau représenté, regardez-les et choisissez-en une à garder
Si la carte indique IMMEDIATE, vous obtenez ces bonus immédiatement, sinon vous les obtiendrez plus tard.
Si la carte indique FIN DE JEU, elle est gardée secrète et révélée à la fin du jeu.
Si plusieurs joueurs atteignent la même étape au cours du même tour, ils doivent les sélectionner dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du joueur de départ.
Si vous jouez avec des modules, il est possible que lorsque vous atteignez une étape, il n'y ait pas de cartes à réclamer.
Piste de l'eau (bleue)
Si une case de la tuile avec une ressource en eau est placée sur une glace planétaire, la piste avance, sinon il n'y a pas d'avancement.
Piste des rovers (rouge)
Si un joueur passe un jalon rover, il peut placer un rover sur la tuile qui l'a déclenché, éventuellement en recouvrant une météorite s'il le souhaite
Si une case de mouvement est atteinte, le joueur peut déplacer ses rovers d'une quantité combinée égale au numéro de la case (un 3 peut donc déplacer 1 rover de 3 cases ou 2 rovers de 2 et 1 cases respectivement). Les rovers se déplacent orthogonalement et peuvent se déplacer à la fois sur les cases de tuiles et sur les cases vides. Lorsqu'un rover partage une case avec une capsule de sauvetage ou une météorite, le composant est collecté.
Si quelque chose est placé sur le rover, celui-ci est détruit
Piste technologique (grise)
Cette piste débloque des capacités permanentes pour le reste du jeu
Niveau 1 : Les restrictions de placement des adjacences ne s'appliquent plus.
Niveau 2 : stocke des plaques de biomasse à placer en fin de partie
Niveau 3 : +1 pour le mouvement des routiers
Niveau 4 : Doublement de la progression de l'eau
Niveau 5 : Immunité contre les météores
Énergie (tan)
Il n'y a pas de piste pour l'énergie, vous pouvez choisir n'importe quelle autre piste pour progresser, avec les limitations suivantes :
Vous pouvez choisir l'autre ressource partagée sur la tuile de la ressource énergétique (rappelez-vous que cette piste avance toujours naturellement, donc en fait elle avance deux fois).
Vous pouvez choisir une ressource bordant les espaces de ressources énergétiques de la tuile que vous venez de placer.
Piste de biomasse (verte)
Le joueur obtient une plaque de biomasse qu'il peut placer immédiatement en suivant les règles de placement normales
Les plaques de biomasse ne font PAS avancer la piste, mais aident à remplir les espaces.
Compte des points
La partie se termine lorsque les tuiles sont épuisées ou qu'un joueur ne peut pas placer une tuile.
Tout d'abord, tous les joueurs activent les éventuels bonus de fin de partie et placent les tuiles non placées.
Marquez chaque ligne et chaque colonne en fonction du numéro de médaille qui lui est associé si elle est complète, de sorte que tous les espaces contiennent une tuile et qu'aucun espace ne contient de météorite, de sorte que chaque r/c vaut de 1 à 3 points s'il est marquable.
Marquez la médaille la plus élevée passée ou atteinte sur chaque piste.
Marquez 1 point par capsule de sauvetage collectée et 1 point par 3 météorites collectées.
Marquer des points sur les cartes Civ de fin de partie
Le joueur qui a le plus de points gagne !
En cas d'égalité, le joueur qui a le moins d'espaces vides gagne !