Rest In Peace
Envoyez vos fantômes pour effrayer les vivants et réclamer les demeures de la terre.
Nombre de joueurs: 2
Durée de la partie : 13 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
Objectif
Jouez des cartes fantômes pour gagner la majorité des manoirs, ou perdez-les pour gagner de puissants médiums.
Au début (l'essentiel à connaître)
- Tirez 9 cartes psychiques et placez-les en ligne.
- Placez la carte psychique du 10e tour à la fin de la ligne.
- Chaque joueur tire 5 cartes de son jeu.
Tour de jeu
- Le jeu dure 10 tours.
- A votre tour, jouez un nombre quelconque de cartes psychiques et de cartes fantômes de votre côté. Les effets des cartes psychiques s'appliquent instantanément.
- A la fin de votre tour, si votre valeur est supérieure à celle de votre adversaire, c'est le tour de votre adversaire.
- Si ce n'est pas le cas, vous devez vous retirer du manoir et obtenir la carte psychique. Le gagnant obtient le manoir/château.
- À la fin du tour, chaque joueur tire 2 cartes fantômes. Le perdant peut jouer une carte jusqu'au 10ème tour.
Fin de la partie
- Vous gagnez instantanément si vous obtenez 4 manoirs (jaune) ou 3 châteaux (rose).
- Si personne ne gagne à la fin du 9ème tour, révélez les cartes pour le 10ème tour.
- Si aucune des conditions de victoire n'est remplie après le 10e tour, celui qui remporte le 10e tour gagne la partie.
- Si le 10e tour est un match nul, le joueur qui a le plus grand nombre de manoirs gagne la partie. Si les joueurs sont toujours à égalité, la partie se termine par un match nul.
Cartes psychiques
Niveau 0
- Vous ne l'aurez pas : Obtenez la carte psychique du tour quoi qu'il arrive.
- Tata, tu es là? : Cherchez dans votre jeu toute carte fantôme et mettez-la immédiatement en jeu.
- Révèle-toi! : Ça fonctionne comme une carte fantôme d'une valeur de 1. Vous pouvez aussi regarder la main de l'adversaire jusqu'à la fin du tour.
- Dame en blanc : Fonctionne comme une carte fantôme valant 2.
- Sir Nicholas : fonctionne comme une carte fantôme valant 3.
- Déclenché : La prochaine carte jouée par votre adversaire est tirée au hasard de sa main.
- Mariage reporté : Fonctionne comme une carte fantôme d'une valeur de 3 mais ne peut être jouée qu'au dernier tour.
- Acro-bâtons : Toutes vos cartes paires sont à +1 pour ce tour.
- Fantômes : toutes vos cartes impaires sont à +1 pour ce tour.
Niveau 1
- Poltergheist : Nommez une valeur. Toutes les cartes de cette valeur sont +2 pour ce tour.
- Partez! : Défaussez une carte en jeu de l'adversaire.
- Tu ne me fais pas peur : Tous les 1 et 2 de l'adversaire ne sont pas comptés pour ce tour.
- Maintenant ou jamais : Fonctionne comme une carte fantôme valant 4. Cependant, elle vaudra -2 au dernier tour.
- Deux, c'est plus amusant : L'adversaire ne peut pas jouer les cartes 1 par 1 pour ce tour.
Niveau 2
- Toujours moi : si vous gagnez ce tour, vous pouvez transférer une carte en jeu au tour suivant.
- Double vision : Copier une carte fantôme dans ce tour.
- Wraith en bas : Nommez une valeur. Les cartes de l'adversaire de cette valeur sont de -2 (min 0) pour ce tour.
- Je reviens : Remettre une carte d'un tour précédent dans votre paquet.
- Fantôme de Noël à venir : Mettez la première carte de votre paquet à jouer.
Niveau 3
- Rencontrons-nous à la fin : Choisissez un joueur pour lui rendre une carte aléatoire au 10e tour.
- Bloody Mary : Fonctionne comme une carte fantôme d'une valeur de 6. Cependant, vous devez vous défaire de 2 cartes fantômes de votre main.
- Faire le mort : Vous perdez immédiatement ce tour. Cependant, vous pouvez reprendre une carte jouée lors de ce tour.
- Poisson rouge fantôme : fonctionne comme 2 cartes fantômes valant 1.
- Salon privé-fantôme uniquement : L'adversaire ne peut jouer aucune carte psychique dans ce tour.
Niveau 4
- On ne les a jamais revus : Nommez 2 valeurs. Personne ne peut jouer des cartes fantômes de ces 2 valeurs jusqu'à la fin du tour.
- J'ai pitié de la goule! : Nommez une valeur. Toutes les cartes fantômes de cette valeur sont à +3 pour ce tour.
- Une accalmie effrayante : Le tour se termine immédiatement par une égalité. Le manoir est transféré au tour suivant. La carte psychique est défaussée.
- Échange de maison : Echange de 2 manoirs des tours suivants.
- Nous ne valons rien : Toutes les autres cartes valent maintenant 1 et perdent leurs effets.