La Rivière de l'Or
Des Montagnes du Toit du Monde aux villages de pêcheurs animés de la Baie des Poissons Morts, coule une rivière où les fortunes peuvent se faire et où les humbles commerçants peuvent côtoyer l'élite de Rokugan. Votre clan deviendra-t-il la force dominante le long de cette Rivière d'Or ?
Dans La Rivière de l'Or, les joueurs incarnent des marchands fluviaux alliés à des clans de samouraïs légendaires, chacun cherchant à exploiter la rivière pour gagner richesse, gloire et sagesse. Allez-vous investir dans le développement de ports, marchés, sanctuaires et autres le long des rives de la rivière animée ? Ou allez-vous naviguer sur la rivière d'or, accroître votre richesse et votre influence grâce à des contrats de livraison, en visitant la noblesse, et en obtenant un peu de faveur divine en période difficile ?
Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée de la partie : 42 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
Vue d'Ensemble
Déplacez votre bateau, comblez vos clients et construisez des bâtiments pour avoir le plus de points au bout de 2 Ères.
Tour
Au début de votre tour, vous pouvez décider de dépenser une Faveur Divine pour augmenter ou diminuer la valeur de votre dé de 1. Votre marqueur soleil représente la quantité de faveurs divines que vous avez tandis que votre marqueur lune représente la quantité maximale que vous pouvez posséder.
Après cela, vous avez le choix parmi 3 actions : Construire, Naviguer ou Livrer
Troisièmement, si possible, vous pouvez acquérir des maîtrises, qui sont des objectifs partagés. La première personne à revendiquer un objectif gagne plus de points que les suivants. Vous pouvez revendiquer autant d'objectifs que possible, dans la mesure où les conditions sont satisfaites, mais vous ne pouvez revendiquer chaque Maîtrise qu'une seule fois.
Enfin, lancez votre dé en préparation de votre prochain tour
NB : Vous ne pouvez avoir en stock que 25 Koku et 6 copies de chaque marchandise
Construire
Choisissez un emplacement de rivage vide qui correspond à l'icône sur le dé
Payez le coût en Koku affiché. Si vous ne pouvez pas payer le coût, vous ne pouvez pas construire ici
Prenez la tuile Bâtiment de votre choix et posez la sur l'emplacement. Si vous prenez la tuile en fin de ligne, vous gagnez un bonus d'1 Faveur Divine
Placez l'un de vos Marqueurs Clan dessus et déplacez votre Marqueur d'Influence pour la région correspondante d'autant de cases qu'écrit sur le bonus du bâtiment
Gagnez toutes les récompenses de la piste d'influence, peu importe que vous les dépassiez ou que vous vous arrêtiez dessus
Ajoutez une nouvelle tuile dans la ligne des bâtiments et faites glisser les autres. Si c'était la dernière tuile de l'Ère 1, cela déclenche la Visite de l'Empereur (voir plus bas)
Choisissez un seul de vos bateaux et déplacez-le en aval d'un nombre de case égal à la valeur de votre dé
Chaque case de rivière est adjacent à 4 emplacements de bâtiment
Gagnez les récompenses indiquées sur la pointe de chaque emplacement. Les emplacements vides donnent toujours 1 Koku alors que les bâtiments accordent différentes récompenses.
Les propriétaires des bâtiments qui vous ont accordé des récompenses gagnent la récompense affichée à l'extrémité plate de la tuile (la plus éloignée de la rivière). Si vous êtes le propriétaire d'un bâtiment qui vous a donné la première récompense, vous gagnez également la seconde
Si la récompense du propriétaire est de l'Influence, il la gagne sur la piste associée à la région où se situe le bâtiment
Si votre bateau a atteint la fin de la rivière, gagnez soit 3 Koku, soit 1 marchandise, défaussez la tuile bâtiment à la fin de la ligne de bâtiments (cela peut déclencher une Visite de l'Empereur), puis replacez votre bateau au début de la rivière et utilisez les points de mouvements qu'il vous reste, le cas échéant
Livrer
Choisissez une carte dans votre main qui a un symbole de dé correspondant au résultat de votre dé
Défaussez les Marchandises demandées par sa zone de demande (la bande foncée sous son nom)
Si vous ne pouvez pas satisfaire l'une de ces deux étapes, vous ne pouvez pas entreprendre cette action
Placez la carte dans votre zone de jeu
La première récompense est une récompense immédiate
La deuxième récompense est une effet continu
La dernière récompense est une effet de fin de partie
Piochez 2 nouvelles cartes, puis défaussez une des cartes de votre main (qui peut être une ancienne carte, ou l'une de celles que vous avez piochées)
Marchander
À n'importe quel moment, vous pouvez Marchander :
Échanger deux Marchandises identiques contre une autre Marchandise.
Échanger cinq Koku pour gagner une Faveur Divine
Visite de l'Empereur
Quand la dernière tuile bâtiment de l'Ère I est placée dans la ligne de bâtiment pour la première fois, cela déclenche une Visite à la fin du tour du joueur actif
Tous les joueurs gagnent les récompenses de propriétaire de leurs bâtiments, comme si un bateau les avait visités
Après cela, placez la pioche de l'Ère 2 en jeu et continuez
Fin de Partie
Elle est déclenchée de la même manière que la Visite de l'Empereur, mais lorsque la pioche de l'Ère 2 est épuisée
Le joueur qui l'a déclenchée marque 5 points, puis chaque autre joueur joue un tour bonus
Marquez les points de chaque région d'Influence en fonction de la position de chaque joueur, le 1er gagne la plus grande récompense, le 2nd la deuxième récompense et le 3ème remporte la troisième récompense, s'il y en a une. Si vous n'avez pas avancé votre marqueur sur une piste, vous ne pouvez pas prétendre à une récompense. En cas d'égalité (y compris si plusieurs joueurs ont atteint la fin de la piste), faites la somme des points accordés pour les positions concernées et divisez-les de façon équitable entre les ex aequo (arrondissez à l'inférieur).
Le marquage de points des clients se fait en deux parties
D'abord, chaque joueur gagnez des points pour le nombre total de clients à qui il a livré des commandes.
Deuxièmement, marquez les points des clients avec des conditions de fin de partie
Ajoutez à cela toute récompense de Maîtrise acquise durant la partie
Le joueur avec le plus de points remporte la partie !
En cas d'égalité, le joueur avec le plus de Faveur Divine restantes l'emporte !