Room and Pillar
Room and Pillar is played on a Kōnane board. That is, a rectangular grid of pits that can hold one stone each. The grid can be any size, with at least one even dimension. The board is initially filled with a checkerboard pattern of black and white stones.
Play
The two players, Black and White, take turns removing a stone of their own color, one stone per turn, starting with Black. After the first removal, every subsequent removal must be orthogonally (horizontally or vertically) adjacent to an empty point. Additionally, your move must never create a 2x2 area of empty pits. Passing is not allowed.
The goal is to be the last player to move. In other words, if you don’t have a move available, you lose.
Room and Pillar uses the pie rule: White, on his first turn, has the option of switching colors and becoming Black, claiming the first move (removal) as his own, instead of removing a white stone.
Nombre de joueurs: 2
Durée de la partie : 4 mn
Complexité : 1 / 5
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Résumé des règles
INTRODUCTION
Le jeu « Room and Pillar » se joue sur un plateau de Kōnane. Il s’agit d’une grille rectangulaire composée de cases pouvant contenir chacune une pierre. La grille peut être de n’importe quelle taille, à condition qu’au moins une de ses dimensions soit paire. Le plateau est initialement rempli de pierres noires et blanches disposées en damier. La figure 1 montre une grille de 5x4. Mark Steere a conçu « Room and Pillar » en août 2026.
DÉROULEMENT DU JEU
Les deux joueurs, Noir et Blanc, retirent à tour de rôle une pierre de leur propre couleur, à raison d’une pierre par tour, en commençant par Noir. Il n’est pas permis de passer son tour. « Room and Pillar » utilise la règle de la « part de tarte ». Blanc, lors de son premier tour, a la possibilité de changer de couleur et de devenir Noir, en revendiquant le premier coup (retrait) comme sien, au lieu de retirer une pierre blanche.
COUPS LÉGAUX
Après le premier retrait, chaque retrait suivant doit être orthogonalement (horizontalement ou verticalement) adjacent à un point vide. Dans la figure 2, Noir ne doit pas retirer la pierre noire marquée d’un point rouge, car elle n’est pas orthogonalement adjacente à un point vide.
Votre retrait ne doit jamais créer une zone 2x2 de cases vides. Dans la figure 3, le Noir ne doit pas retirer la pierre noire marquée d’un point rouge, car cela créerait la zone 2x2 vide marquée d’un carré rouge.
BUT DU JEU
Le but est d’être le dernier joueur à retirer une pierre. En d’autres termes, si vous ne disposez d’aucun retrait possible, vous perdez. Sur la figure 4, c’est au tour du Noir, mais il ne peut pas retirer une pierre noire sans créer une zone de 2x2 cases vides. Le Noir a donc perdu, et le Blanc a gagné.
NOTES DE CONCEPTION
« Room and Pillar » s’inspire de l’ancien jeu hawaïen appelé Kōnane. Fidèle à l’ esprit du Kōnane, « Room and Pillar » commence par un damier de pierres et est très simple. « Room and Pillar » s’inspire également du procédé d’exploitation minière dit « room and pillar », dans lequel le minerai est extrait d’une « chambre » et des « piliers » de minerai sont laissés en place pour soutenir le plafond. Les piliers ne doivent pas être trop espacés, sinon le plafond s'effondrera. Il existe également une variante appelée « Inverse Room and Pillar ». Le principe est exactement le même, mais on commence avec un damier vide, et les deux joueurs, Rouge et Bleu, ajoutent à tour de rôle des pierres neutres sur les cases de leur propre couleur. Vous devez placer votre pierre de manière orthogonale à une autre pierre, et vous ne devez pas former de groupe de pierres 2x2.

Figure 1 - Mise en place initiale Figure 2 - Retrait illégal lorsque pas adjacent à un vide Figure 3 - Retrait illégal si carré 2x2 vide Figure 4 - Noir a perdu
Liens
- - BGA
- - BGG
- - Règle pdf (en) de MSG
