Sail
Travaillez ensemble pour naviguer sur les hautes mers et éviter le Kraken menaçant !
Sail est un jeu de pli unique pour deux joueurs, avec des limites de communication. En coopération, jouez différentes combinaisons de cartes pour faire naviguer votre bateau. Un joueur commence le tour en jouant une carte, puis son partenaire fait de même s'il le peut. En fonction des combinaisons d'icônes sur les cartes, votre navire avancera, se déplacera vers le gagnant du tour ou effectuera d'autres actions.
Pouvez-vous jouer stratégiquement pour vous déplacer sur la carte sans parler à votre coéquipier ? Vous avez seulement un temps limité avant que le Kraken ne vous attrape !
Nombre de joueurs: 2
Durée de la partie : 35 mn
Complexité : 2 / 5
Jouez à Sail ou à 1194 autres jeux en ligne.
Sans téléchargement, directement depuis votre navigateur.
Avec vos amis et des milliers de joueurs du monde entier.
Gratuitement.
Jouez à Sail ou à 1194 autres jeux en ligne.
Sans téléchargement, directement depuis votre navigateur.
Avec vos amis et des milliers de joueurs du monde entier.
Gratuitement.
Résumé des règles
Vue d’ensemble
C’est un jeu coopératif qui se joue en 5 manches, mais il peut se terminer plus tôt !
⸻
Tour de jeu
• Au début de la manche, choisissez une carte à échanger avec votre coéquipier. • Un joueur meneur est désigné pour commencer : il peut jouer n’importe quelle carte. • Son coéquipier doit essayer de jouer une carte de la même couleur. • Celui qui joue la carte de la couleur demandée avec la plus haute valeur remporte le pli et avance son compteur de plis. • Les cartes comportent des symboles : selon les paires que vous créez avec votre pli, différentes actions peuvent se produire. • Seules les 6 combinaisons indiquées sur l’aide de jeu déclenchent une action spécifique.
⸻
Dégâts du Kraken • Certaines combinaisons provoquent une attaque du Kraken, ou surviennent lorsque vous entrez sur une case Kraken. • Dans ce cas, révélez la carte du dessus du deck Kraken et placez-la dans la défausse. • Si c’est la carte Kraken, déplacez le pion Kraken d’une case dans le sens horaire sur sa piste, puis replacez la carte Kraken sous le deck Kraken. • Si le deck Kraken ne contient plus qu’une seule carte (la carte Kraken) ou si le pion Kraken atteint la dernière case de sa piste, l’équipe perd !
⸻
Fin de manche • La manche prend fin lorsqu’un joueur a remporté 4 plis. • Le navire subit des dégâts égaux à la valeur indiquée par la position du pion Kraken. • Avancez le pion de manche et remettez le compteur de plis à 0. • Mélangez toutes les cartes des joueurs pour commencer une nouvelle manche.
⸻
Dangers de navigation
Il y a trois types de dangers sur la carte : • Îles : le navire ne peut pas entrer sur ces cases. • Kraken : le navire peut y entrer, mais il subit des dégâts. • L’Inconnu : le navire ne peut pas sortir par les bords de la carte.
⸻
Fin de partie • Si les joueurs atteignent le jeton Arrivée sur la carte, ils gagnent ! • Si les joueurs n’ont pas atteint le jeton Arrivée à la fin de la manche 5, ils perdent ! • Si les joueurs n’ont pas franchi la Première Tempête à la fin de la manche 2, ils perdent ! • Si les joueurs n’ont pas franchi la Deuxième Tempête à la fin de la manche 4, ils perdent ! • Si le deck Kraken ne contient plus qu’une seule carte (la carte Kraken), ils perdent ! • Si le pion Kraken atteint la case Mort, ils perdent ! • Si une condition de victoire et une condition de défaite se produisent en même temps, les joueurs gagnent !
