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À propos de Senet

Année:
-3500
Développé par 
András Domián (domee)
Nombre de parties jouées
43 942
Nombre de joueurs:
2
Durée de la partie:
12 mn
Complexité:
2
Stratégie:
2
Chance:
4
Interaction:
0
Version
181010-1108

Voir le jeu en action


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Résumé des règles

Cette page provient du wiki de BGA et a été rédigée par la communauté des joueurs de BGA. N'hésitez pas à la modifier !

Présentation

Le Senet (ou "Jeu du passage à travers l'au-delà") est vieux de plus de 5000 ans. Il s'agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l'Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l'au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.

Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s'affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s'avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.

But du jeu

Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de "S", du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.

Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu.

Les quatre "bâtons du sort"

Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d'une pierre lors de votre tour de jeu.

Comment lire le résultat du jet de bâtons :

  • Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)
  • Si aucune face claire n'est visible, le résultat n'est pas égal à 0 mais à 5 !

Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.

Règles de mouvement

Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.

Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.

Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l'une l'autre.

Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n'est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.

Si vous n'avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.

Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.

Cases de jeu spéciales

  • Case 26 ('Maison de la Beauté'): toutes les pierres doivent s'arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.
  • Case 27 ('Maison des Eaux'): il s'agit d'un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se 'noie' ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 ('Maison de la Seconde Vie'), soit de lancer les bâtons pour essayer d'obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d'affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.
  • Case 28 ('Maison des Trois Juges'): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.
  • Case 29 ('Maison des Deux Juges'): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.
  • Case 30 ('Maison d'Horus'): une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n'importe quelle valeur !


Si une pierre est "attaquée" sur l'une des 3 dernières cases, elle retombe dans la 'Maison des Eaux' (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).

Un peu de probabilité...

Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d'obtenir chaque valeur :

  • 1 : 4 chances sur 16 (25%)
  • 2 : 6 chances sur 16 (37.5%)
  • 3 : 4 chances sur 16 (25%)
  • 4 : 1 chance sur 16 (6.25%)
  • 5 : 1 chance sur 16 (6.25%)


  • A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (37.5%) d'obtenir un tour supplémentaire.


  • Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, case 27, vous avez seulement une chance sur 16 (6.25%) de vous échapper avec un 4. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.


  • Il est mieux de s'arrêter à la Maison des Deux Juges, case 29, plutôt qu'à la maison des Trois Juges, case 28, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (37.5%) avec un 2, contre 4 sur 16 (25%) avec un 3. Ne tardez pas à sortir vos pions avant que l'adversaire ne vous frappe et ne vous renvoie à la Maison des Eaux !


Bon jeu !

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