7 Wonders Duel 7WD
7 Wonders Duel est un jeu pour 2 joueurs dans l’univers du best-seller 7 Wonders. Il reprend les principaux mécanismes de son grand frère, mais propose un nouveau challenge adapté spécialement pour les face-à-face. Dirigez votre civilisation et décidez de développer sa science, son potentiel militaire ou son prestige.
Deux nouvelles façons de gagner vous maintiendront en alerte et vous forceront à surveiller chaque coup de votre adversaire. Si vous négligez vos défenses, votre capitale pourrait être détruite, mais ignorez la technologie et votre peuple pourrait ne pas sortir de l'âge des ténèbres. C'est un bras de fer permanent.
7 Wonders Duel est une nouvelle façon excitante de jouer au jeu qui a conquis le monde. Génial tant pour les adeptes du jeu original que pour ceux qui découvrent le système de jeu.
Nombre de joueurs: 2
Durée de la partie : 11 mn
Complexité : 3 / 5
Jouez à 7 Wonders Duel ou à 970 autres jeux en ligne.
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Avec vos amis et des milliers de joueurs du monde entier.
Gratuitement.
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Résumé des règles
Principe
Comme dans 7 Wonders, chaque joueur doit bâtir sa Cité en construisant des Bâtiments et des Merveilles. Il s'agit des mêmes mécanismes de jeu avec quelques règles adaptées pour le face à face, les principales différences étant que le jeu ne repose pas sur le draft et qu'il existe deux autres manières de gagner en plus de la victoire civile : la suprématie militaire et la suprématie scientifique qui peuvent arriver à tout moment de la partie.
Le jeu se déroule en 3 âges, chaque âge se jouant de manière similaire.
Au début de la partie chaque joueur dispose de 4 merveilles choisies de la manière suivante :
- 4 Merveilles sont choisies aléatoirement
- le premier joueur en choisit 1
- le second joueur en choisit 2
- le premier joueur prend la Merveille restante
- on recommence avec 4 Merveilles aléatoires en commençant par le second joueur
Puis au début de chaque âge, les cartes correspondantes sont placées au milieu par couches successives, certaines faces visibles et les autres faces cachées.
Déroulement du jeu
A son tour, chaque joueur choisit au milieu une carte n'étant pas recouverte par d'autres. Il peut ensuite l'utiliser de 3 façons différentes:
- Construire le Bâtiment
- Défausser la carte pour de l'or
- Construire une Merveille
Un âge prend fin lorsque toutes les cartes correspondantes ont été jouées.
Construire le Bâtiment
Le joueur peut placer le Bâtiment dans sa Cité après avoir payé le coût de construction.
Défausser la carte
Le joueur peut défausser la carte pour prendre 2 pièces d'or + 1 par Bâtiment commercial dans sa Cité.
Construire une Merveille
Le joueur peut construire une Merveille après avoir payé son coût de construction en plaçant partiellement la carte face cachée sous la carte Merveille.
Construction
Si certains Bâtiments sont gratuits, la plupart ont un coût en ressources et/ou en pièces.
Coût en ressources
Pour construire une carte ayant un coût en ressources, le joueur doit produire les ressources correspondantes et/ou en acheter à la banque.
Les ressources sont produites par les cartes marron, grises, ainsi que par certains Bâtiments commerciaux ou Merveilles.
Le joueur peut également acheter les ressources manquantes à la banque, le coût par ressource étant de 2 + nombre de symboles de même ressource produite par les cartes marron et grises de la cité adverse. Cependant certains cartes Bâtiments commerciaux fixent le prix de certaines ressources à une seule pièce.
Coût en pièces
Certaines cartes à la place ou en plus ont un coût en pièces qui doit être payé à la banque.
Chaînages
Certains Bâtiments donnent un symbole de chaînage, blanc, en haut à droite de la carte. D'autres Bâtiments des âges II et III ont un symbole de chaînage en-dessous de leur coût de construction, lié à un Bâtiment de l'âge précédents. Si le joueur possède le Bâtiment correspondant dans sa Cité, il peut construire la carte gratuitement.
Militaire
Chaque fois qu'un joueur construit un Bâtiment militaire, il peut avancer le pion Conflit d'une case par bouclier vers la Capitale adverse. Dès que le pion Conflit entre dans une zone, le joueur applique l'effet du jeton correspondant qui est ensuite défaussé.
Si un joueur fait rentrer le pion conflit dans la capitale de son adversaire, il gagne immédiatement la partie par suprématie militaire.
Science et progrès
Il existe 7 symboles scientifiques différents, présents sur chaque Bâtiment scientifique. Dès qu'un joueur obtient une paire de symboles identiques, il peut aussitôt choisir un jeton Progrès qui lui confèreront des avantages jusqu'à la fin de la partie.
Si un joueur parvient à réunir 6 symboles scientifiques différents, il gagne immédiatement la partie par suprématie scientifique.
Fin de la partie
Le jeu se termine immédiatement en cas de suprématie, ou à la fin de l'âge III sinon.
Victoire civile
Si personne n'a gagné par suprématie afin la fin de l'âge III, on compte les points de victoire de chaque joueur en additionnant :
- les points de victoire militaires en fonction de la position du pion Conflit (0, 2, 5 ou 10)
- les points de victoire des Bâtiments (civils, scientifiques, commerciaux ou Guildes)
- les points de victoire des Merveilles
- les points de victoire des Progrès
- le trésor (1 point par lot de 3 pièces)
En cas d'égalité, c'est le joueur ayant le plus de points de victoire sur les Bâtiments civils qui l'emporte.