Small World
Dans Small World, les joueurs vivent pour conquérir et contrôler un monde qui est simplement trop petit pour accueillir tout le monde.
Small World est habité par un tas de personnages farfelus, tels des nains, des mages, des amazones, des géants, des orcs et même des humains, qui se servent de leur troupes pour occuper des territoires et conquérir les royaumes environnants afin que les autres races sombrent dans l'oubli.
Nombre de joueurs: 2 - 5
Durée de la partie : 29 mn
Complexité : 3 / 5
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Résumé des règles
Aperçu
Développez rapidement votre civilisation à travers l’île tout en détruisant les chances d’expansion de vos adversaires.
Votre Premier Tour
Pour chaque joueur, le premier tour du jeu est légèrement différent :
- Choix d’une race/pouvoir combiné
- Commencez par choisir une combinaison aléatoire de race et de pouvoir.
- Si vous souhaitez passer une combinaison, payez une pièce pour chaque combinaison que vous passez. Ces pièces seront récupérées par le joueur qui choisira cette combinaison.
- Chaque joueur commence la partie avec suffisamment de pièces pour acheter n'importe quelle combinaison disponible.
- Prise des jetons de race
- Une fois la combinaison choisie, prenez un nombre de jetons égal à la somme des grands chiffres sur les tuiles de race et de pouvoir.
- Certaines races donnent des jetons supplémentaires en cours de partie, mais la plupart ne fournissent que ce nombre initial.
- Les jetons sont limités à l’offre disponible, même si une combinaison pourrait en exiger plus.
- Première conquête
- Réalisez votre première conquête sur une région bordant le bord de la carte.
- Pour conquérir une région :
- Dépensez 2 jetons de race + 1 jeton par élément présent dans la région (terrain, tribu ou adversaire).
- Les jetons utilisés restent dans la région pour l’instant.
- Vous pouvez conquérir des régions supplémentaires tant qu'elles sont adjacentes à une région que vous contrôlez déjà.
- Si une autre race est conquise, son propriétaire reprend ses jetons en main mais en retire un définitivement.
- Conquête finale du tour
- Si, pour votre dernière conquête, vous n’avez pas assez de jetons pour conquérir une région mais en avez au moins un :
- Lancez le dé de renfort pour tenter d’obtenir la force nécessaire.
- Redéploiement et redistribution
- Les adversaires peuvent redéployer les jetons perdus dans leurs régions restantes.
- Vous pouvez redistribuer vos jetons dans vos régions, en laissant au moins un jeton par région.
- Gain de pièces
- Gagnez une pièce pour chaque région occupée, plus des pièces bonus selon votre pouvoir.
Tour
Après le premier tour, chaque joueur a deux options :
- S'étendre
- Reprenez des jetons actifs de vos régions (en laissant au moins un jeton sur place).
- Conquérez de nouvelles régions adjacentes selon les règles précédentes.
- Décliner
- Retirez tous vos jetons sauf un dans chaque région et remettez-les dans la boîte.
- Retournez les jetons restants et les tuiles de race/pouvoir sur leur côté Déclin (capacités désactivées).
- Au début de votre prochain tour, choisissez une nouvelle combinaison de race/pouvoir comme au premier tour.
- Les races déclinées restent sur la carte pour le décompte des points.
- Vous ne pouvez avoir qu’une race active et une en déclin. Si vous déclinez à nouveau, votre race déclinée la plus ancienne est retirée.
Fin de Partie
La partie se termine après un nombre défini de tours selon le nombre de joueurs.
- Le joueur ayant le plus de pièces remporte la partie !
- En cas d’égalité, celui avec le plus de jetons (actifs et déclinés) sur le plateau l’emporte.