Splash Down
Ce jeu parle de grenouilles qui s'affrontent pour manger le plus de mouches !
Nombre de joueurs: 2 - 6
Durée de la partie : 10 mn
Complexité : 3 / 5
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Résumé des règles
Splash down
Au début du jeu, placez toutes vos grenouilles dans la case "maison". C'est la tuile juste avant le premier bloc de la carte.
Ensuite, vous lancez un dé ; cela détermine le nombre de cases maximum de votre déplacement dans n'importe quelle direction. La première joueur peut lancer le dé deux fois au premier tour et prendre le meilleur lancé.
Vous choisissez ensuite une case pour atterrir. Il existe 4 types de case:
les nénuphars verts : vous êtes en toute sécurité les nénuphars jaunes : lorsque vous atterrissez, lancez une pièce grenouille ; si elle tombe sur pile, vous perdez une vie. les nénuphars rouges : vous perdez une vie lorsque vous atterrissez dessus. les nénuphars Verts foncés : ils sont comme les verts, mais vous ne pouvez pas pousser un joueur qui s'y trouve. Ces cases ont des mouches au début du jeu, lorsque vous atterrissez sur l'une de ces cases, vous gagnez automatiquement le nombre de mouches indiqué. Elles sont désormais en votre possession. Les mouches sont alors retirées du nénuphar et ne peuvent pas être gagnées par un autre joueur.
Vous pouvez également atterrir sur un nénuphar sur lequel un autre joueur se trouve déjà. Lorsque cela se produit, vous pouvez tenter de le pousser à l'eau.
Tremper un autre
Lorsque vous atterrissez sur le nénuphar qu'un autre joueur occupe, vous pouvez choisir d'essayer de le pousser. Si vous le souhaitez, lancez le dé grenouille. Si c'est un nombre pair, vous pouvez faire le déplacement et il perd une vie. Si c'est un nombre impair, vous ne pouvez pas bouger. Cependant, si c'est un 1, vous perdez une vie.
Si vous perdez toutes vos vies en ayant des mouches, elles volent vers l'endroit d'où elles viennent et peuvent à nouveau être récupérées par un autre joueur. Notes : Vous devez d'abord faire le lancé de dé (et/ou perdre une vie pour le nénuphar lorsque vous tentez de pousser sur un nénuphar jaune/rouge. Vous pouvez sauter même si vous perdez une vie, à condition que vous n'ayez pas été éliminé. Quand il y a 2 personnes ou plus sur un nénuphar , vous les poussez toutes ! Si vous êtes sur le nénuphar où une mouche revient quand quelqu'un meurt, vous devez le quitter et revenir en arrière pour récupérer la mouche.
Vies
Chaque joueur commence avec 5 vies. À court de vies, un joueur est éliminé et perd la partie sans aucune autre action possible.
But
Ramassez les mouches et ramenez-les au point de départ. Le gagnant est le joueur (vivant) avec le plus de mouches à la fin. Une fois de retour, vous ne pouvez plus ressortir.
En cas d'égalité
Dans le cas où plusieurs joueurs terminent avec le même nombre de mouches, le gagnant est celui qui est arrivé à la maison avec le plus de vies restantes. Dans le cas où chaque joueur meurt ou que plusieurs joueurs terminent avec le même nombre de mouches et de vies, la partie est à égalité.
Règles facultatives
Une règle optionnelle est "voleur de mouche". Lorsque cette règle est choisie, un joueur vole une mouche à tout adversaire qu'il a poussé à l'eau avec succès. L'ensemble de mouches est le plus ancien ensemble qu'il leur reste. (Si aucun n'a été pris, c'est le premier set qu'ils ont pris) ou si vous réussissez à tuer un autre joueur, vous obtenez toutes ses mouches.