Splendor Duel
En tant que maître d'une guilde de bijoutiers, vous créez de magnifiques ornements de haute qualité pour des monarques ou d'autres dirigeants influents de la Renaissance pour augmenter votre prestige et votre fortune. Toutefois, vous avez un rival ambitieux, et il est temps de montrer votre valeur !
Nombre de joueurs: 2
Durée de la partie : 22 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
Résumé du jeu
À tour de rôle, les joueurs prennent des jetons sur le plateau ou s’en servent pour acheter des cartes Joaillerie qui leur donnent les points de prestige et les couronnes nécessaires à la victoire. Les cartes offrent aussi des capacités spéciales et des bonus qui réduisent le coût des cartes Joaillerie suivantes.
Pour l’emporter, il faudra remplir l’une des trois conditions indiquées sur la tuile Victoire.
Déroulement du tour
Au début de son tour, le joueur effectue 0, 1 ou 2 actions optionnelles dans l’ordre indiqué, puis une et une seule action obligatoire.
ACTIONS OPTIONNELLES
Utiliser un Privilège
Un joueur peut dépenser un ou plusieurs de ses Privilèges en les replaçant au-dessus du plateau. Il peut alors prendre sur le plateau 1 jeton Gemme ou Perle de son choix par Privilège dépensé. Il est interdit de prendre un jeton Or avec cette action.
Les jetons acquis par les joueurs doivent être placés de façon bien visible. Nous vous conseillons de faire des piles par couleur
Remplir le plateau de jeu
Le joueur peut réalimenter le plateau de jeu s’il y a au moins un jeton dans le sac. Il mélange le contenu du sac, puis pioche les jetons en les disposant un par un sur les cases vides du plateau, en partant de la case centrale et en suivant la spirale dessinée. Tous les jetons du sac doivent être placés sur le plateau. En contrepartie, l’adversaire prend 1 Privilège.
Important : pendant la partie, lorsqu’un joueur est censé prendre un Privilège et que plus aucun n’est disponible au-dessus du plateau, il le prend à son adversaire. S’il possède déjà les trois, rien ne se passe.
ACTION OBLIGATOIRE
Le joueur doit effectuer une et une seule des trois actions suivantes :
- Prendre jusqu’à 3 jetons Gemme et/ou Perle.
- Prendre 1 jeton Or pour réserver 1 carte Joaillerie.
- Acheter 1 carte Joaillerie.
Cas particulier :si vous ne pouvez pas effectuer d’action obligatoire, vous devez effectuer l’action optionnelle « Remplir le plateau de jeu » avant de choisir votre action obligatoire.
Prendre jusqu’à 3 jetons Gemme et/ou Perle
Le joueur prend jusqu’à 3 jetons Gemme et/ou Perle sur le plateau. Ceux-ci doivent être adjacents les uns aux autres en ligne, en colonne ou en diagonale. De plus, il ne doit y avoir ni case vide ni jeton Or entre les jetons pris. Il est permis de ne prendre que 2 jetons adjacents, ou même 1 seul. Il est interdit de prendre un jeton Or avec cette action.
Si un joueur prend 3 jetons de même couleur ou les 2 jetons Perle avec cette action, son adversaire prend 1 Privilège
Prendre 1 jeton Or pour réserver 1 carte Joaillerie
Si aucun jeton Or n’est disponible sur le plateau, ou si le joueur possède déjà 3 cartes réservées, cette action est impossible.
Le joueur prend 1 jeton Or de son choix sur le plateau. Ensuite, il doit :
- Prendre 1 carte Joaillerie de son choix dans la pyramide, OU
- Piocher la première carte de l’un des 3 paquets
Les cartes réservées sont tenues à l’abri du regard de l’adversaire, en main ou face cachée. Le joueur peut les consulter à tout moment. Il est impossible de posséder plus de 3 cartes réservées. Réserver une carte est l’unique façon de prendre un jeton Or. Les capacités et les points des cartes réservées sont sans effet tant qu’elles n’ont pas été achetées. En fin de partie, aucune pénalité n’est encourue par un joueur qui n’achèterait pas les cartes qu’il a réservées.
Lorsqu’une carte de la pyramide est réservée, elle est immédiatement remplacée par la première carte du paquet de même niveau. Si le paquet est épuisé, la carte n’est pas remplacée.
Acheter 1 carte Joaillerie (de la pyramide ou préalablement réservée)
Le joueur choisit une carte Joaillerie visible ou une des cartes qu’il a réservées, puis il dépense autant de jetons qu’indiqué au bas de cette carte. Il est possible de dépenser un ou plusieurs jetons Or pour acheter une carte. Chaque jeton Or est un joker et peut remplacer n’importe quel autre jeton (Gemme ou Perle). Les jetons dépensés sont remis dans le sac. Les cartes Joaillerie achetées par un joueur peuvent lui offrir des bonus (indiqués en haut à droite de chaque carte). Chaque bonus diminue le coût des cartes achetées par la suite.
Un joueur peut posséder suffisamment de bonus pour réduire le coût d’une carte à 0 jeton. Il ne récupère pas de jetons si le nombre de bonus dépasse le coût.
Aucune carte ne possède de bonus Perle.
Les cartes achetées par un joueur sont disposées devant lui. Il faut les classer par couleur de bonus, en les disposant comme indiqué ci-dessous de manière à laisser toujours visible la partie supérieure, où apparaissent points, couronnes et bonus.
Si le joueur achète une carte de la pyramide, il la remplace par la première carte du paquet de même niveau. Si le paquet est épuisé, la carte n’est pas remplacée.
Capacités des cartes
Quand une carte avec une capacité est achetée, appliquez cette dernière immédiatement.
- : le joueur finit son tour et en joue un nouveau.
- : le joueur associe cette carte à l’une de ses cartes Joaillerie dotée d’au moins 1 bonus (voir ci-contre). Le bonus est désormais considéré comme étant de la même couleur que le bonus de la carte associée. Si le joueur ne peut pas associer une carte à l’une de ses cartes, il ne peut pas l’acheter.
- : le joueur prend sur le plateau 1 jeton de la couleur du bonus de la carte. S’il n’y en a plus, cette capacité est sans effet.
- : le joueur prend 1 Privilège. Si aucun n’est disponible, il le prend à son adversaire.
- : le joueur prend 1 jeton Gemme ou Perle à son adversaire. Si ce dernier n’en a pas,
Couronnes
Une carte Joaillerie peut avoir une ou plusieurs couronnes (indiquées dans sa partie supérieure). Lorsqu’un joueur achète une telle carte, il compte le nombre total de couronnes sur ses cartes :
Une fois qu’il a acquis sa 3e couronne, il prend immédiatement une des cartes Royales disponibles et en applique la capacité.
Une fois qu’il a acquis sa 6e couronne, il prend immédiatement une seconde carte Royale parmi celles qui restent et en applique la capacité.
Prendre une carte Royale n’est pas une action. Les joueurs placent leurs cartes Royales à côté de leurs cartes Joaillerie.
Fin de tour
Une fois que le joueur a effectué son action obligatoire, on vérifie qu’il ne possède pas plus de 10 jetons (Gemme, Or et Perle). S’il dépasse cette limite, il doit remettre dans le sac les jetons de son choix afin de n’en avoir plus que 10.
On vérifie les conditions de victoire et, si aucune d’entre elles n’a été remplie, c’est à l’autre joueur de jouer.
Conditions de victoire
Lorsqu’un joueur remplit l’une ou plusieurs des conditions de victoire ci-dessous à la fin de son tour, la partie s’arrête immédiatement et il l’emporte.
- Le joueur cumule au moins 20 points de prestige sur l’ensemble de ses cartes Joaillerie et de ses cartes Royales.
- Le joueur cumule au moins 10 couronnes sur l’ensemble de ses cartes Joaillerie.
- Le joueur cumule au moins 10 points de prestige dans une même couleur de bonus. Les points de prestige d’une carte comptent dans la couleur du bonus associé