Les neuf domaines
Les neuf domaines est un jeu de cartes basé sur la prédiction des choix de l'adversaire.
Vous avez les mêmes 9 cartes que votre adversaire et vous devez choisir judicieusement sur quels domaines vous devez placer quelles cartes pour gagner.
Vous pouvez gagner soit en rassemblant les 4 éléments, soit en ayant le plus de points à la fin de la partie.
Nombre de joueurs: 2
Durée de la partie : 28 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
But du jeu :
obtenir tous les éléments ou avoir le plus de point de victoire à la fin de la partie
Déroulement du jeu :
Le jeu se déroule en trois tours, à chaque tour les joueurs peuvent obtenir les domaines visibles en haut des trois tas. Les joueurs placent une de leurs cartes face cachée devant chaque domaine. Une fois toutes les cartes placées, elles sont révélées et chaque domaine est remporté par le joueur qui a mis la meilleure carte devant celui-ci. Les domaines gagnés sont placées faces visibles devant les joueurs, ils rapportent des points en fin de partie. Les cartes qui ont été jouées sont laissées de coté sur la table face visible (chaque carte n'est donc jouée qu'une seule fois, ainsi les 9 cartes seront utilisées durant la partie). Si un joueur a les 4 éléments présents sur ses domaines, il gagne la partie immédiatement, sinon le tour suivant peut commencer.
Si aucun joueur n'obtient tous les éléments, le joueur qui a obtenu le plus de points à la fin du troisième tour gagne.
Précisions :
Cartes et combat :
Lorsque deux cartes se combattent la carte de plus haute valeur gagne. Les cartes de base vont de 0 à 5, un numéro plus élevé est plus fort.
Si une carte a un effet spécial qui change le résultat du combat alors seul cet effet compte, les valeurs et bonus de combat sont ignorés.
Par exemple : la carte zéro a une capacité spéciale lui permettant de gagner contre la carte 5
En cas d'égalité des valeurs de combat :
- la carte bénéficiant du bonus de combat le plus important remporte l'égalité. (les bonus de combat viennent des effets de certaines cartes spéciales)
s'il n'y a pas de bonus de combat (ou des bonus égaux) :
- si ce sont deux cartes identiques : personne n'obtient le domaine, il est écarté du jeu.
- sinon les égalités sont départagées par les symboles des cartes spéciales, les "+" remportent les égalités et les "-" perdent les égalités.
Éléments :
il y a 4 éléments (couleurs) présents sur les domaines. Si un joueur possède des domaines présentent les 4 éléments, il gagne immédiatement la partie.
Attention : Les domaines qui affichent une moitié d’élément violet doivent être obtenue toutes les deux pour que leur propriétaire obtienne l’élément violet.
(Dans le cas, rarissime, où les deux joueurs parviennent à obtenir tous les deux les 4 éléments durent même tour, la partie continue et les éléments sont ignorés)
Liste des cartes spéciales (force et capacités) :
1- : Cette carte augmente de +1 la force des cartes adjacentes (ou de +2 si une seule carte est adjacente)
1+ : Cette carte augmente de +2 la force de la prochaine carte jouée au même emplacement
2- : Si cette carte remporte son combat, son propriétaire peut échanger un de ses terrain contre un des terrains de son adversaire (cet effet agit avant la vérification d'une victoire par couleur)
2+ : Cette carte augmente de +1 la force de la prochaine carte jouée au même emplacement
3- : Si cette carte remporte son combat, son propriétaire peut échanger une de ses cartes en mains contre une des cartes qu'il a déjà utilisé.
3+ : Si cette carte remporte son combat avec un avantage de 2 de force ou plus, son propriétaire gagne 7 Points de victoire
4- : Cette carte perd contre la carte de base "1" ainsi que contre la carte "*"
4+ : Cette carte réduit de -1 la force de la prochaine carte jouée au même emplacement (si elle est jouée au troisième tour cette carte a -2 en force )
* : Cette carte gagne contre les cartes de base "3", "4", "5" (ainsi que la carte 4-), mais perd contre les autres cartes (les modificateurs de force ne compte pas).