Trek 12
Trek 12 est un jeu de type roll-and-write sur le thème de l'alpinisme, avec des niveaux de difficulté progressifs et un mode solo.
Pour marquer des points, vous devez créer des chaînes de nombres consécutifs de 0 à 12 et des zones avec le même nombre.
Nombre de joueurs: 1 - 8
Durée de la partie : 4 mn
Complexité : 0 / 5
Jouez à Trek 12 ou à 961 autres jeux en ligne.
Sans téléchargement, directement depuis votre navigateur.
Avec vos amis et des milliers de joueurs du monde entier.
Gratuitement.
Jouez à Trek 12 ou à 961 autres jeux en ligne.
Sans téléchargement, directement depuis votre navigateur.
Avec vos amis et des milliers de joueurs du monde entier.
Gratuitement.
Résumé des règles
Ascension Express
But du Jeu
Organiser l'ascension d'un unique sommet en faisant les plus longues cordées
Condition de Fin de partie
Quand toutes les cases sont remplies
Condition de Victoire
Avoir plus de points que les autres en fin de partie
Déroulement du jeu
2 dés 6 sont lancés simultanément :
- un dé jaune de 0 à 5
- un dé rouge de 1 à 6
Tous les joueurs utilisent les même résultats et jouent en secret simultanément
Il faut inscrire un nombre dans une case de la montagne en respectant les règles de placement
Règles de placement
- Chaque joueur décide de prendre le plus bas, le plus haut, la difference, la somme, ou le produit des 2 dés
- Le choix est permis si le tableau en haut à droite dispose encore de cases à cocher sur la ligne (4 cases par ligne)
- Le nombre obtenu est inscrit par chaque joueur dans la case ronde de son choix sur la montagne (pour la toute première case)
- Les résultas suivants doivent être écrits dans des cases adjacentes à des cases déjà utilisées
- Les cases en gras ne peuvent pas recevoir de nombre supérieur à 6
- Si on ne peut pas écrire de nombre, on doit noircir une case avec un smiley - pénalité en fin de partie
Calcul des points
Chemins de Corde
Chaque CdC rapporte autant de points que son nombre le plus élevé, +1PV par autre case qui compose ce chemin
Zones
Chaque Zone rapporte autant de point que le nombre de l'UNE de ses cases, +1PV par autre case qui compose cette zone
Bonus
Votre +long CdC et votre +grande Zone rapportent un bonus dépendant de la taille (tableau 3 à 9 pour 1 à 25 points)
Malus
Pour tout nombre qui n'est ni dans une Zone ni dans un CdC, on dessine un Malus ... chaque malus fait -3PV
Mode Expédition
But du Jeu
Avoir la meilleure réputation après l'ascension de 3 sommets
Condition de Fin de partie
3 Expéditions en solo ou contre des adversaires
Condition de Victoire
Avoir le plus d'étoiles de réputation à la fin de la 3ème ascension
En solo : maximiser son score d'étoiles à soi tout seul
Gagner de la Réputation
Le Sommet
- 3 ascensions, de difficulté croissante (sommet à 65+ puis 70+ puis 75+ par exemple) donneront chacune le nombre d'étoiles indiqué à côté du score minimal à atteindre
- Exemple : 70+ suivi de 3 étoiles signifie : si vous scorez 70 points ou plus, vous gagnez les 3 étoiles !
La Course au Sommet
- La course au sommet, accorde au grimpeur avec le plus haut score (et uniquement à lui) le nombre d'étoiles indiqué à côté de la coupe
Record Battu
- Battre un record donne une étoile de plus - le record est inscrit d'une partie sur l'autre, dans le vrai jeu
Cartes Assistance
A récuperer à chaque création d'une nouvelle zone de 2x0, 2x1, ou 2x2
- Il s'agit d'un coup de pouce aux grimpeurs faibles
Une carte assistance peut être jouée avant d'inscrire un nombre, mais l'interface permet aussi une utilisation en fin d'expédition pour certaines cartes
Règles de Placement
Même règles de placement que pour l'Ascension Express
- Les Cartes Assistance peuvent accorder des exceptions et modifications ponctuelles
Astuces
Règles spécifiques
Zen Trek
- 1. On commence OBLIGATOIREMENT de l’un des deux côtés dans une des trois cases flèchées.
- 2. Chaque montagne possède son propre tableau pour le choix du résultat des dés. On doit forcément remplir les cases d’une montagne avec le tableau spécifique à cette montagne (il est par exemple interdit de remplir une case de la montagne blanche en utilisant le tableau de la montagne grise). Vous pouvez très bien être passé d’un côté à l’autre sans avoir rempli entièrement l’un des deux mais il faut bien respecter le tableau des choix correspondants.
- 3. Les cases « eau » ne peuvent en AUCUN CAS faire parties d’un chemin de corde.