Trench
Avec un design basé sur les jeux de stratégie classiques, tels que les échecs, les dames, le shogi et le go, TRENCH est un jeu de stratégie inspiré de la guerre des tranchées pendant la Première Guerre mondiale, pour vous offrir le défi ultime à 2 joueurs !
Deux armées ennemies, camouflées sur le terrain – l'une noire, l'autre blanche – s'affrontent sur un plateau quadrillé en forme de losange de 8x8, truffé d'illusions d'optique, séparé par une tranchée. Cette barrière joue un rôle central dans le conflit : son occupation fera la différence dans l'issue de la confrontation.
Alors que les hostilités entre les armées s'intensifient, chaque joueur tente de prendre le contrôle de la Tranchée afin d'exploiter pleinement son potentiel stratégique, espérant ainsi percer les défenses adverses et capturer ses atouts les plus précieux. Du soldat au général – chacun possédant ses propres manœuvres – tous devront coopérer pour occuper la Tranchée, envahir le territoire ennemi et vaincre l'ennemi. L'armée qui survit après une ou deux batailles remporte la partie !
Nombre de joueurs: 2
Durée de la partie : 23 mn
Complexité : 3 / 5
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Résumé des règles
TRENCH est un jeu de plateau abstrait pour deux joueurs, inspiré de la guerre de tranchées durant la Première Guerre mondiale (notamment sur le front occidental).
L’objectif de chaque joueur est de capturer les pièces de l’adversaire en déplaçant stratégiquement ses propres unités et en occupant les positions ennemies afin de les éliminer.
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LE PLATEAU
Le plateau a la forme d’un losange et se compose de 64 cases (8×8). Il représente un champ de bataille divisé en deux territoires opposés, séparés par une ligne diagonale appelée la tranchée.
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LES PIÈCES
Une fois placées sur le plateau, les pièces produisent un effet de camouflage volontaire en territoire allié et une illusion optique intentionnelle en territoire ennemi.
Chaque joueur dispose initialement de 16 pièces :
1 Général
2 Colonels
3 Capitaines
4 Sergents
6 Soldats
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MISE EN PLACE
La disposition des pièces suit une formation de combat d’infanterie réaliste, inspirée de l’alignement en losange des formations romaines.
Les Noirs commencent la partie.
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LES DÉPLACEMENTS
À tour de rôle, chaque joueur doit :
choisir une pièce,
la déplacer dans une direction autorisée,
sans changer de trajectoire,
et sans sauter par-dessus une autre pièce.
Il est interdit de passer son tour.
Dès qu’un joueur touche une pièce, il est obligé de jouer avec celle-ci durant ce tour. Il est interdit de changer de pièce en cours de mouvement (désertion).
Chaque pièce possède des restrictions de déplacement liées à son grade. Selon son rang, elle peut se déplacer de une à cinq cases.
Les pièces ne sont pas obligées d’effectuer leur déplacement maximal. Par exemple, le Général peut se déplacer de une à cinq cases. Cette règle s’applique à toutes les pièces sauf le Soldat, qui ne peut se déplacer que d’une seule case à la fois.
Le tour du joueur se termine :
soit après avoir déplacé une pièce jusqu’à la distance maximale autorisée dans une direction,
soit après avoir capturé une pièce adverse, en occupant la case précédemment occupée par celle-ci.
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CAPACITÉS DE DÉPLACEMENT DES PIÈCES
(Représentation schématique dans le livret original)
Soldat
1 losange
Déplacement parallèle aux bords du plateau
Sergent
2 losanges
Déplacement parallèle aux bords du plateau et en diagonale vers l’angle avant
Capitaine
3 losanges
Déplacement parallèle aux bords du plateau, vers l’avant et l’arrière en direction des angles
Colonel
4 losanges
Déplacement parallèle aux bords du plateau, vers l’avant en direction des angles (mais pas vers l’arrière), et parallèle à la tranchée
Général
5 losanges
Déplacement parallèle aux bords du plateau, vers l’avant et l’arrière, et parallèle à la tranchée
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LA TRANCHÉE
La tranchée introduit des règles spécifiques supplémentaires :
Aucune pièce située dans la tranchée ne peut capturer une autre pièce également dans la tranchée.
Une pièce qui commence son tour dans la tranchée n’est pas obligée de s’arrêter après une capture en territoire ennemi.
Elle peut capturer plusieurs pièces successivement en avançant depuis la tranchée vers le territoire ennemi, ou continuer son déplacement après une capture.
Elle peut parcourir le nombre maximal de cases autorisé dans une direction, en capturant toutes les pièces rencontrées sur son trajet.
Une pièce située dans la tranchée ne peut pas être attaquée par une pièce ennemie située en territoire adverse (ex. : une pièce noire en territoire noir ne peut pas attaquer une pièce blanche dans la tranchée).
Une pièce située dans la tranchée ne peut pas attaquer une pièce ennemie située en territoire allié (ex. : une pièce blanche dans la tranchée ne peut pas attaquer une pièce noire en territoire blanc).
Une pièce ennemie située en territoire allié peut attaquer une pièce dans la tranchée.
Le Colonel et le Général, les deux grades les plus élevés, peuvent se déplacer le long de la tranchée jusqu’à leur portée maximale, à condition de ne pas sauter par-dessus d’autres pièces.
(Les schémas illustratifs de portée, d’immunité frontale et de vulnérabilité arrière sont conservés dans la version graphique originale.)
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FIN DE PARTIE
La partie peut se terminer de deux manières :
1. Toutes les pièces d’un joueur ont été capturées, ou lorsqu’aucune capture supplémentaire n’est possible, la partie peut être conclue par un accord mutuel (“armistice”), puis les points sont comptabilisés.
2. Le premier joueur à capturer des pièces adverses totalisant 25 points remporte immédiatement la partie.
La valeur en points de chaque pièce correspond au nombre d’étoiles de son grade.

