Treos
Par une nuit d'orage, la rumeur se répand qu’on peut acheter une potion de chance pour 20 pièces d'or sur le marché noir de Treos. Comme votre malchance dure depuis un certain temps, vous décidez de tenter votre chance. Le royaume est vaste, ses forêts sombres et ses routes dangereuses. Mais les courses de messageries rapportent gros, alors vous osez vous aventurer hors des murs protecteurs de votre ville...
Cela ressemble à un retour au Moyen-Âge ? Eh bien, entrez et découvrez-le...
Collectez des pièces d'or, composez avec des bandes de voleurs afin de déjouer la concurrence, et explorez des coins reculés du royaume à l'aide de runes. Chaque pas que vous ferez doit être bien planifié. Vos adversaires vous talonnent ! Après tout, qui sait combien de potions il peut rester ? Quiconque parvient à collecter le plus rapidement 20 pièces d'or remporte la partie.
Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée de la partie : 46 mn
Complexité : 3 / 5
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Résumé des règles
Bienvenue sur Treos !
Partez à la découverte du monde : accomplissez des quêtes et des quêtes secondaires pour collecter suffisamment d'or plus vite que les autres. Le premier joueur à collecter 20 pièces d'or gagne la partie.
Lever du soleil : Planification Chaque joueur tire 5 cartes de sa pioche et les distribue face cachée : Une sur l'espace d'offre : plus le numéro de la carte est élevé en bas à gauche de la carte que vous placez ici, plus vous vous déplacerez tôt pendant ce tour. Trois sur les 3 tours de jour différents : en tenant compte des options de mouvement sur les cartes qu'ils placent à cet endroit. La dernière carte peut être replacée sur le dessus de la pile de cartes ou défaussée.
Les joueurs placent également un marqueur d'intrigue face cachée sur chacune des 3 cartes de mouvement (NB : sur cette adaptation bga, il suffit de choisir un espace pour le jeton « déplacer le bandit de grand chemin »).
Matin, Midi, Soir : mouvement Selon les marqueurs d'ordre du tour, chaque joueur joue un tour : il révèle la carte de mouvement et le marqueur d'intrigue, puis déplace en conséquence son pion et (si un jeton de déplacement de bandit de grand chemin a été révélé) un bandit de grand chemin.
Atteindre de nouveaux lieux :
Ville Terminez une quête, prenez une nouvelle carte de quête (si vous avez un espace libre pour cela),
Fort Obtenir l'arme du fort, si vous ne l'avez pas déjà (déclenche un pouvoir spécifique au personnage).
Auberge Obtenir une quête annexe
Lieu secret Révéler le pouvoir du lieu secret : obtenir une carte de mouvement, obtenir une quête annexe, ouvrir un portail.
Portail Déplacement libre vers un autre portail
Crépuscule : nettoyage Tous les joueurs se débarrassent de leurs cartes dans leur pile de défausse respective. Un événement est révélé, fournissant une règle spéciale pour le prochain tour.