Trök
C'est un jeu traditionnel joué depuis des millénaires dans toutes les tavernes du royaume de NIDAVELLIR.
L'avidité des nains étant aussi grande que leur bravoure, le but de ce jeu est de devenir le plus riche, comme vous l'aurez sans doute déjà deviné.
Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée de la partie : 25 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
Présentation
Trök est un jeu d’échange et de transmission de cartes dans lequel les joueurs cherchent à former des combinaisons pouvant être échangées contre des améliorations ou de l’argent. Pour gagner, un joueur doit obtenir 50 Aares en un seul tour ou réunir la combinaison parfaite de cartes.
Mise en place
Le plateau de jeu comprend :
- les cartes Équipement et leur pioche ;
- les cartes Amélioration ;
- le Marché, dans lequel trois cartes Équipement sont disponibles à l’échange.
Sept cartes Amélioration sont placées au-dessus du plateau de jeu. Elles possèdent différents effets permettant notamment d’augmenter la valeur de certaines cartes ou de certaines combinaisons.
Chaque joueur reçoit une main de cinq cartes Équipement.
Déroulement de la partie
Chaque tour se déroule en quatre phases :
- recevoir des cartes depuis la Réserve ;
- échanger ou transmettre des cartes pendant la phase de Trök ;
- jouer une combinaison de cartes afin d’obtenir des Aares ou une amélioration ;
- résoudre la fin du tour.
Réserve
Chaque joueur reçoit cinq cartes Équipement.
Tout joueur possédant une Mine reçoit une carte supplémentaire, placée face visible, pour chacune de ses Mines.
Trök — Échanges
Chaque joueur choisit trois cartes qu’il possède. Ces cartes peuvent provenir de sa main, d’une Mine ou d’une carte permettant de stocker des équipements.
Les trois cartes choisies sont placées face visible à droite de la main du joueur. Elles constituent les équipements disponibles à l’échange.
Le joueur dont les cartes exposées possèdent la valeur totale la plus élevée devient le maître des échanges.
La valeur totale correspond à la somme des valeurs indiquées sur les cartes. Les cartes Pierre arcanique ont une valeur de 10 points lors de ce calcul.
En commençant par le maître des échanges, chaque joueur effectue l’une des actions suivantes :
- prendre une carte exposée appartenant à un autre joueur et l’ajouter à sa main ;
- échanger une carte exposée appartenant à un joueur contre une carte du Marché, puis ajouter la carte récupérée du Marché à sa main.
Le joueur dont la carte vient d’être prise ou échangée joue ensuite. Il doit à son tour prendre une carte à un autre joueur ou effectuer un échange avec le Marché.
La phase se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus aucune carte face visible.
Lorsqu’un seul joueur possède encore des cartes face visible et que tous les autres n’en ont plus, il peut :
- reprendre les cartes restantes dans sa main ;
- ou les échanger contre des cartes du Marché.
Si la phase se termine avec six cartes dans la main du maître des échanges et seulement quatre cartes dans celle d’un autre joueur, le maître des échanges doit donner une carte de son choix à ce joueur. Tous les joueurs doivent ainsi terminer la phase avec cinq cartes.
Règle spéciale du Marché
Si le Marché contient à un moment donné trois cartes identiques, ces cartes sont défaussées et remplacées par trois nouvelles cartes.
Le joueur ayant provoqué cette situation gagne immédiatement 3 Aares.
Combinaisons
En commençant par le maître des échanges, chaque joueur révèle une combinaison de cartes, puis défausse les cartes utilisées.
Il existe deux types de combinaisons.
Combinaisons permettant de gagner des Aares
Un joueur peut jouer au moins trois cartes identiques.
Une combinaison de trois cartes rapporte un nombre d’Aares égal à la valeur indiquée sur la carte.
Chaque carte identique supplémentaire rapporte 3 Aares supplémentaires.
Par exemple, si une carte possède une valeur de 5 :
- trois exemplaires rapportent 5 Aares ;
- quatre exemplaires rapportent 8 Aares ;
- cinq exemplaires rapportent 11 Aares.
Combinaisons permettant d’obtenir une amélioration
Un joueur peut jouer au moins trois cartes différentes, sans aucun doublon.
Le nombre de cartes jouées détermine les cartes Amélioration parmi lesquelles le joueur peut choisir, en partant de la gauche de la rangée.
Par exemple, avec une combinaison de quatre cartes différentes, le joueur peut choisir l’une des quatre premières cartes Amélioration exposées.
L’amélioration choisie entre immédiatement en jeu et son effet reste actif jusqu’à la fin de la partie.
Après le choix d’une amélioration, les autres cartes de la rangée sont décalées vers la gauche afin de combler l’emplacement vide.
Un joueur ne peut obtenir qu’une seule amélioration par tour, sauf lorsqu’un effet de carte indique le contraire.
Pierres arcaniques
Les Pierres arcaniques, représentées en bleu avec un point d’interrogation à la place de leur valeur, sont des cartes Joker.
Une Pierre arcanique peut remplacer n’importe quelle carte Équipement choisie par le joueur.
Une même carte Équipement ne peut jamais être utilisée dans deux combinaisons différentes.
Fin du tour
À la fin de chaque tour :
- la rangée de cartes Amélioration est complétée ;
- tous les effets indiquant « fin du tour » sont activés ;
- toutes les cartes inutilisées sont défaussées, sauf celles pouvant être placées dans des Chariots.
Conditions de victoire
Il existe deux manières de gagner la partie.
Obtenir 50 Aares
Un joueur remporte la partie s’il possède au moins 50 Aares à la fin d’un tour.
Si plusieurs joueurs possèdent au moins 50 Aares, le joueur ayant le plus grand nombre d’Aares remporte la partie.
Réaliser la combinaison parfaite
Un joueur remporte également la partie s’il révèle la combinaison parfaite avant la fin du tour.
La combinaison parfaite est composée :
- des sept cartes Équipement différentes ;
- d’une Pierre arcanique.
Les Pierres arcaniques utilisées comme Jokers ainsi que les améliorations transformant certaines cartes en Pierres arcaniques peuvent être utilisées pour réaliser cette combinaison.
Cartes Amélioration
Installations
La pioche d’améliorations contient :
- cinq Mines ;
- cinq Filons ;
- cinq Chariots.
| Nom | Phase d’activation |
Nains
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