YRO
Les Iles du Soleil Croissant, terre de petites mais féroces créatures à moitié animales;
Le Conclave Sylvestre, qui rassemble les habitants magiques des grandes forêts;
Le Marché Errant, qui voyage et échange sans interruption;
La Société Minière, creusent sans relâche à la recherche de trésors;
La Cité Flottante, où Magie et Technologie trouvent leur juste équilibre;
L'Ordre des Chevaliers Dragons, défend valeureusement les terres d'Yro depuis des siècles.
À partir de ces factions, vous recruterez des membres pour votre guilde, afin de créer un groupe puissant et d’accomplir les quêtes les plus gratifiantes !
Dans Yro vous devrez recruter des aventuriers dans votre guilde et les placer dans une grille 3x3 que vous construirez durant la partie. Ils auront tous une valeur de combat, qui leur offrira des points à chaque tour si elle plus élevée que celle des adversaires; ils pourront vous offrir des points de ressources de Magie et de Tech, qui débloqueront des capacités plus puissantes qui seront utiles pour recruter plus d'Aventuriers et gagner des Points de Victoire qui vous mèneront à la victoire finale.
La valeur de combat de votre guilde sera déterminée par la valeur de combat des aventuriers de votre ligne du haut, et lorsque vous recrutez 3 aventuriers dans une même ligne/colonne qui partagent la même Faction/Profession, ils débloqueront un effet bonus, donc un positionnement réfléchi sera aussi essentiel !
Nombre de joueurs: 1 - 5
Durée de la partie : 6 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
OBJECTIF
Recrutez des aventuriers pour votre guilde, optimisez votre formation et accumulez le plus de points de victoire (PV) grâce au combat, à la technologie, à la magie et à l'accomplissement de quêtes.
MISE EN PLACE
Chaque joueur reçoit un plateau individuel et 4 marqueurs (Combat, PV, Technologie, Magie).
Placez le plateau commun (Combat et Victoire) au centre.
Chaque joueur commence avec 3 pièces d'or et une main de 5 cartes.
Disposez les cartes Quête face visible.
DÉROULEMENT (Plusieurs manches)
Chaque manche se compose de 3 phases jouées simultanément :
1. Phase de recrutement :
Vous pouvez jouer une carte de votre main en payant son coût (en haut à gauche) en or.
Placez-la dans votre grille de 3x3. Si l'emplacement est occupé, l'ancienne carte est remplacée (défaussée).
Alternative : Passez votre tour et prenez 2 pièces d'or.
2. Phase d'activation :
Activez les effets des cartes présentes dans votre grille.
Bonus de ligne / colonne : Si vous alignez 3 cartes de la même faction ou profession dans une ligne ou une colonne, un effet bonus se déclenche.
Gagnez de la puissance de combat, de l'or, de la magie ou des points de technologie.
3. Phase de combat et de pioche :
Comparez votre puissance de combat avec celle de vos voisins (à gauche et à droite).
Le joueur le plus puissant gagne des PV selon le niveau indiqué sur le plateau commun.
Défaussez autant de cartes que vous le souhaitez et piochez pour compléter votre main jusqu'à 5 cartes.
CONCEPTS CLÉS
Factions : Il existe 6 factions différentes (ex. : Cité flottante, Compagnie minière), essentielles pour les bonus de ligne.
Professions : Guerrier, Magicien, Marchand, etc. ; elles déterminent également les synergies au sein de la grille.
Technologie et Magie : Ces pistes rapportent des points de victoire supplémentaires en fin de partie ou via des effets de cartes.
Ressources : Symboles présents sur les cartes qui offrent des réductions permanentes sur les coûts de recrutement.
FIN DE LA PARTIE
La partie s'achève à la fin de la manche durant laquelle un joueur complète sa grille de 9 cartes ou atteint 40 PV.
Chaque tranche de 3 pièces d'or restantes est convertie en 1 PV.
Le joueur totalisant le plus de PV (en incluant les bonus de fin de partie) l'emporte.