Zefiria
Zefiria est un jeu coopératif qui peut également être joué en solo, dans lequel les joueurs incarnent les Esprits du Vent, anciens protecteurs de Zefiria. Chaque Esprit du Vent a des capacités uniques, utilisées pour repositionner les constructions de Zefiria à la bonne place.
Le jeu a un mode normal, un mode avancé et un mode solo avec 3 niveaux de difficulté.
De fantastiques illustrations de contes de fées plongeront le joueur dans un monde magique. Ce gameplay simple mais aussi très stimulant convient à tout type de joueur.
Nombre de joueurs: 1 - 4
Durée de la partie : 15 mn
Complexité : 3 / 5
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Résumé des règles
Vue d'ensemble
Zefiria est un jeu coopératif où le but est de réorganiser toutes les cartes îles de la grille dans le bon ordre comme indiqué sur la Carte Objectif.
Mise en place
Les cartes îles sont mélangées et placées en une grille de 5x5.
Au début du jeu, chaque joueur choisit un Esprit du Vent et le place dans un angle où il démarrera dans la grille (dans une partie à 2 joueurs, les deux angles doivent êtres diagonalement opposés).
Le premier joueur est choisi par l'ensemble des joueurs et il prend la Carte du Temps (sur BGA, la Carte du Temps est géré automatiquement). La face visible de la Carte du Temps est choisie selon le nombre de joueurs et le nombre adéquat de Gemmes du Temps (les gemmes violettes) est placé dessus pour déterminer la durée de la partie.
Tour de jeu
Le premier joueur retire une gemme de temps puis tous les joueurs jouent dans le sens des aiguilles d'une montre (attention, BGA retire les Gemmes du Temps en fin de manche).
À votre tour, vous avez 4 Points d'Actions (5 pour une partie à 2 joueurs) que vous pouvez dépenser via deux actions variant selon les personnages. Elles sont :
Voler - Généralement un pouvoir de déplacement de votre personnage
Souffler - Généralement un pouvoir de déplacement des cartes
Il n'est pas possible de se déplacer en passant ou en s'arrêtant sur une carte occupée par un autre joueur.
Il n'est pas possible de bouger une carte sur laquelle se trouve un autre joueur ni d'en déplacer une par dessus un joueur (il faut forcément le contourner).
Borea
Voler
1 Point d'Action pour bouger vers une case orthogonalement adjacente (horizontale ou verticale).
1 Point d'Action pour bouger vers une carte de la même couleur que celle sur laquelle se situe actuellement Borea.
Souffler
1 Point d'Action pour échanger n'importe quelle carte inoccupée possédant la même icône que la carte sur laquelle se situe actuellement Borea avec n'importe quelle autre carte.
Jugo
Voler
1 Point d'Action pour bouger vers une case orthogonalement adjacente.
1 Point d'Action pour bouger vers une carte possédant la même icône que la carte sur laquelle se situe actuellement Jugo.
Souffler
1 Point d'Action pour échanger n'importe quelle carte inoccupée de la même couleur que la carte sur laquelle se situe actuellement Jugo avec n'importe quelle autre carte.
Etesia
Voler
1 Point d'Action pour bouger vers n'importe quelle carte adjacente (horizontalement, verticalement ou en diagonal).
Souffler
1 Point d'Action pour échanger une carte orthogonalement adjacente à celle sur laquelle se situe Etesia avec n'importe quelle autre carte.
Skyron
Voler
1 Point d'Action pour bouger vers une carte orthogonalement adjacente.
Souffler
1 Point d'Action pour échanger la carte sur laquelle se situe Skyron avec n'importe quelle autre carte. Vous pouvez ensuite choisir sur laquelle des deux cartes échangées Skyron reste.
Austro
Voler
1 Point d'Action pour bouger tout autour du périmètre extérieur de la grille de cartes pour se placer à côté de celle de son choix (il lui est impossible de se poser sur une carte).
Souffler
1 Point d'Action pour échanger des cartes dans la ligne ou colonne en face de laquelle Austro se situe actuellement.
Fin de la partie
La partie prend fin lorsque chaque joueur a joué son tour après que la dernière gemme de temps ait été retirée (attention, comme BGA retire les Gemmes du Temps en fin de manche, la partie prendra fin immédiatement après que la dernière ait été retirée).
Votre score sera calculé en fonction des îles que vous êtes parvenus à remettre à leurs places.
- 1 Point de Victoire gagné pour chaque carte a la bonne place.
- En Mode Tempête, 1 Point de Victoire gagné pour chaque Gemme Magique toujours possédée par les Esprits du Vent.
- 1 Point de Victoire perdu pour chaque île au mauvais emplacement mais sur la ligne de sa couleur.
- 2 Points de Victoire perdus pour chaque île au mauvais emplacement et n'étant pas sur la ligne de sa couleur.