Zombicide 2nd Edition
Zombicide, the board game, has taken the world by storm with over two million copies sold since its release in 2012 and spawning a cult franchise of cooperative zombie slaying all over the world.
Dans Zombicide, les zombies sont contrôlés par le jeu, alors que les joueurs choisissent le rôle de survivants qui doivent coopérer pour survivre et prospérer dans un monde envahi par de sanguinaires morts vivants.
Trouvez des flingues et de l'équipement pour combattre les zombies à travers 25 différents scénarios liés par une trame narrative alors que vous tracez votre chemin à travers une ville infestée.
Zombicide (2nd Edition) features refined and streamlined rules, including updates to target priority for ranged attacks, interactions with doors, and vehicle mechanisms. A new dark zone feature, a zone that hides zombies from survivor's attacks, has been added as well.
Nombre de joueurs: 1 - 6
Durée de la partie : 40 mn
Complexité : 2 / 5
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Sans téléchargement, directement depuis votre navigateur.
Avec vos amis et des milliers de joueurs du monde entier.
Gratuitement.
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Résumé des règles
Le jeu se joue à 1-6 joueurs. Il y a 6 survivants à se répartir, peu importe le nombre de joueurs.
C'est un jeu coopératif : la partie est perdue si un des survivants meurt. Elle est gagnée si tous les objectifs de la mission sont remplis.
Tous les survivants commencent avec une arme grise, arme assez basique. Deux d'entre elles permettent d'ouvrir des portes. C'est le joueur qui possède la hache d'incendie qui commence (mais pas forcément avec ce personnage).
Il existe deux types de survivants : les adultes avec 3 PV et les enfants avec 2 PV. Les enfants ont tous la capacité slippery (insaisissable) qui leur permet, une fois par tour, de sortir d'une zone où il y a des zombies sans utiliser d'action supplémentaire.
Les bases
L’adrénaline
Le niveau de danger et les capacités des survivants dépendent de leurs niveau d'adrénaline, représenté par la barre colorée en bas de chaque plateau.
+1 PA (Point d'Adrénaline) pour chaque zombie tué, +5 pour une Abomination, +5 pour chaque objectif récupéré. Chaque nouveau niveau de danger (jaune, orange puis rouge) débloque une nouvelle capacité à choisir parmi celles indiquées sur les cartes des survivants.
Attention : Les zombies gagnent aussi en puissance car le nombre de zombies à apparaître augmente en fonction du niveau de danger le plus élevé parmi les survivants.
Les déplacements
Une zone est limitée à une pièce en intérieur, et à tout espace limité par des passages piétons, un mur ou le bord du plateau en extérieur.
Un déplacement se fait, pour une action, d'une zone à une autre zone adjacente orthogonalement, d'une pièce à une autre partageant une porte ouverte, entre un bâtiment et la rue si la porte est ouverte.
La ligne de mire
Dans la rue : en ligne droite, pas en diagonale.
Dans un bâtiment : voit à seulement 1 de distance, dans les pièces ayant une porte ouverte en commun avec sa propre zone .
Rue vers bâtiment (avec la porte ouverte évidemment) : voit seulement dans la première pièce, tant qu’il se situe en ligne droite en face.
Bâtiment vers rue (idem) : voit en ligne droite en face de la porte.
Bâtiment vers rue puis bâtiment : si ce sont les premières pièces de chaque bâtiment, avec les portes ouvertes et une seule zone extérieure : voit la première pièce de l’autre bâtiment.
Rue vers bâtiment puis rue : pas possible.
Le bruit
Quand un survivant utilise une arme avec le symbole bruit (triangle jaune avec une oreille noire) : un jeton est placé pour chaque action qui en génère dans la zone où le survivant fait l’action. 1 jeton par action, sans prendre en compte le nombre d’armes/de dés lancés.
Ils y restent jusqu’à la fin de la phase zombie. À noter que chaque survivant compte aussi comme un jeton bruit.
Les zombies
Ils ont une action à la fin du tour (deux pour les Runners/Forcenés)
Ils infligent tous 1 dégât quand ils attaquent, même les Abominations.
Il faut les tuer en un seul coup avec une arme qui fait suffisamment de dégâts car ceux-ci ne se cumulent pas.
- Walkers/Rôdeurs : 1 PV, rapportent 1 PA quand on les tue.
- Runners/Forcenés : 1 PV, rapportent 1 PA. 2 actions à chaque phase zombies.
- Fatties/Brutes/Balèzes : 2 PV, rapportent 1 PA. Armes à 1 dégât inefficaces, même jouées en duo.
- Abominations : 3 PV, rapportent 5 PA.
À moins d’utiliser l’option « Abomination fest », il ne peut y avoir qu’une seule Abomination sur le plateau. Si une carte Abomination est piochée alors qu’il y en a déjà une, celle-ci est de nouveau activée.
Il existe 4 Abominations, choisies aléatoirement lors des phases d'apparition de zombies, qui ont chacune une caractéristique différente : cf tooltips.
L’inventaire
5 cartes d’équipement maximum. 2 dans les mains (sur les côtés), 3 dans le sac à dos (au-dessus).
Les cartes dans le sac à dos doivent être déplacées dans une main (pour une action) pour être utilisées, sauf certaines, qui fonctionnent même en étant dans le sac-à-dos, sur lesquelles c’est précisé.
On peut défausser une carte gratuitement, n’importe quand.
- Cartes armes : cf « Combat »
- Munitions : celles-ci sont infinies dans le jeu. Les cartes « plenty of shells/bullets” (selon le type de munitions, indiqué sur les cartes) permettent de relancer les dés. Le nombre de relances peut se cumuler si le survivant a plusieurs cartes comme cela.
- Lampe torche : le survivant pioche deux cartes équipement au lieu d’une lorsqu’il fouille. L’effet ne se cumule pas si le survivant possède plusieurs lampes torches.
- Molotov : défausser la carte de la main pour effectuer une attaque à distance. Il n'y a pas besoin de lancer de dé, l'attaque est réussie d'avance. Elle permet d'éliminer tous les zombies dans une zone adjacente à celle du survivant, même les Abominations. Le survivant récupère ensuite les PA de tous les zombies.
- Recharge : les armes avec écrit « Reload » en bas de la carte. Le survivant doit utiliser une action entre deux tirs pour recharger. En revanche, celle-ci est automatiquement rechargée avant le tour suivant.
S’il tire puis donne l’arme à un autre survivant, celui-ci devra quand même recharger avant de tirer.
Pour les armes duel : une seule action suffit pour recharger les deux.
- Certains équipements donnent des capacités, écrites en bas de la carte. Pour les armes, le survivant doit l’avoir en main pour en profiter. Pour les autres cartes, elles peuvent être n’importe où dans son inventaire.
Phase joueur :
Le joueur avec le jeton premier joueur commence et choisit l’ordre dans lequel il fera jouer ses survivants. Chaque joueur joue tous ses survivants avant de passer la main au joueur suivant.
De base les survivants ont 3 actions chacun, ainsi que le bonus bleu indiqué sur leurs cartes.
Les actions possibles :
- Déplacement : d’une zone à une autre (cf les bases). Si des zombies sont présents sur la zone où se trouve le survivant, le déplacement nécessite +1 action par zombie présent. Les enfants ont la capacité Slippery (Insaissisable) d’office, ce qui leur permet, une fois par tour, de quitter une telle zone sans utiliser d’action supplémentaire. De plus, à moins d’avoir Slippery, arriver dans une zone avec des zombies met fin aux déplacement du survivant, même s’il a assez d’action pour en repartir.
- Fouille : Possible seulement à l’intérieur, s’il n’y a aucun zombie, et seulement une fois par tour (même avec des actions gratuites de fouille). Le joueur pioche une carte équipement (paquet bleu) et peut soit la placer dans son inventaire, en le réarrangeant gratuitement, soit la défausser. La pioche n’est jamais épuisée puisqu’on remélange la défausse à la fin de celle-ci.
- Ouvrir une porte : possible seulement avec une arme possédant le symbole porte, faisant ou pas du bruit. Pas besoin de lancer de dé, réussite automatique. La plupart des portes sont rouges. La bleue et la verte nécessitent des conditions particulières pour pouvoir être ouvertes, selon les missions.
SURPRISE ! « Entrer dans un bâtiment fait des frissons ! Quand ils ne poursuivent pas quelqu’un, les zombies se rassemblent dans le noir et attendent une victime à embusquer. C’est mieux qu’un parc d’attractions ! »
Lorsqu’un survivant ouvre une porte, des zombies apparaissent dans toutes les pièces sombres. Piocher une carte zombie pour chaque pièce, en déterminant laquelle à l’avance.
Les bâtiments déjà ouverts où dans lesquels se trouvent des survivants à la mise en place ne font pas apparaître de zombie (les compagnons ne comptent pas).
- Échanger/réorganiser : Un survivant peut réorganiser son inventaire comme il le souhaite en utilisant 1 action. Pour une action il peut aussi donner ou échanger des cartes équipement avec un autre survivant qui se trouve dans la même zone. Celui-ci peut alors réarranger son inventaire gratuitement.
- Actions de combat : cf plus loin
- Récupérer/activer un objectif : + 5 PA pour le survivant qui prend le jeton (sauf si précisé autrement)
Caisse de pimpweapons : piocher une carte d’équipement rouge et réarranger son inventaire gratuitement.
- Faire du bruit : Pour attirer les zombies, placer un jeton bruit dans la zone où il se trouve.
- On peut mettre fin au tour du survivant avant d’avoir utilisé toues ses actions, mais celles-ci sont perdues.
Combat :
Légende des cartes armes :
- La portée
- Le nombre de dés à lancer
- La précision : il faut que le dé indique une valeur supérieure ou égale à celle indiquée pour que le lancer soit un succès.
- Le nombre de dégâts que chaque dé lancé réussi inflige. Si tous les zombies sont tués, les tirs réussis restants sont perdus. ATTENTION : les dégâts ne se cumulent pas, il faut une attaque avec le bon nombre de dégâts pour tuer une Brute ou une Abomination.
- Certaines armes ont un symbole duel, avec deux épées : quand un survivant a les deux mêmes armes portant ce symbole, il peut les utiliser en une seule action, en visant la même zone avec les deux et en lançant les dés des deux armes simultanément. Ces armes peuvent évidemment aussi être utilisées séparément.
Actions de mêlée : attaques dans la même zone. Chaque dé réussi inflige des dégâts que le survivant répartit comme il veut parmi les cibles dans la zone. Il n’y a pas d’ordre de priorité imposée en mêlée. Les lancers de mêlée ratés n'infligent pas de dégât aux autres survivants.
Actions à distance : Zone cible selon la distance indiquée et les règles de ligne de mire. Certaines armes à distance peuvent aussi attaquer dans la zone où se trouve le survivant, mais cela reste une attaque à distance (et implique donc les règles de priorité et de tirs alliés). Un survivant peut viser une zone sans danger pour d’éventuels zombies ou survivants se trouvant dans sa zone ou celles entre.
Ordre de priorité : En utilisant une arme à distance, le survivant ne choisit pas sa cible dans la zone qu’il vise. Dans l’ordre, il vise d’abord les Brutes/Abominations (là, il a le choix), puis les Walkers et enfin les Runners.
Tir allié : Ne concerne que les armes à distance et que les lancers ratés. Tout lancer raté fait des dégâts aux alliés se trouvant dans la zone ciblée. Les survivants peuvent choisir l’allié touché s’il y en a plusieurs, il subit alors tous les dégâts du tir. Un survivant ne peut pas être blessé par son propre tir (heureusement…)
Phase zombies
Activation :
Effectuer d’abord les attaques, puis les déplacements.
Attaque : Les zombies se trouvant dans la même zone que des survivants les attaquent. Pas de lancer de dé, l’attaque est forcément réussie, et fait 1 dégât, même venant d’une Abomination. Les survivants se trouvant dans cette zone se répartissent les dégâts comme ils veulent. Les groupes de zombies de chaque zone attaquent ensemble.
Déplacement : La vue joue en priorité, puis le bruit (la proximité, elle, on s’en fout). Les zombies vont d’abord se diriger vers la zone en ligne de mire avec le plus de bruit (rappel, les survivants comptent comme un jeton bruit). S’il n’y a pas de survivant en vue, les zombies se dirigent vers la zone avec le plus de bruit. Les zombies prennent alors le chemin le plus court. Si deux chemins équivalents sont possibles, les zombies se divisent en deux groupes égaux (-/+1, ce sont les joueurs qui choisissent pour ce zombie). C’est pareil s’il y a plusieurs zones avec autant de bruit.
S’il n’y a aucun passage ouvert, les zombies ne bougent pas.
Pour les Runners/Forcenés : on fait d’abord une activation pour tous les zombies, eux compris, puis une deuxième pour les Runners.
Apparition
Elle se fait sur chaque zone d’invasion, en commençant pas le jeton avec le numéro 1, puis dans le sens des aiguilles d’une montre. On pioche une carte zombies et on ajoute autant de zombies que l’indique le niveau de danger du survivant qui a le niveau d’adrénaline le plus élevé.
La pioche ne peut jamais être épuisée car on la reforme en mélangeant la défausse.
- Jetons invasion d’autres couleurs : Certaines missions font placer des jetons invasion vert ou bleu. Ceux-ci ne sont actifs qu’une fois qu’un événement a eu lieu (par exemple, objectif pris/activé de cette couleur). Dans ce cas, il ne sera actif qu’à la phase zombies suivante.
- Cartes spéciales :
Cartes rush : ajouter les zombies indiqués et les activer dans la foulée (uniquement ceux de la carte) (Heureusement les Runners n’ont pas de carte rush)
Cartes extra activation : Pas de nouveaux zombies ajoutés, mais activation de tous les zombies du type indiqué. (Ces cartes n’ont heureusement pas d’effet au niveau bleu)
Attention : des zombies peuvent tout à fait être concernés par Rush et Extra activation au même tour.
Attention : S’il n’y a plus de zombies à placer sur le plateau mais qu’il faut en placer, tous les zombies de ce type sont activés. (Comme si ce n’était pas assez la m**** comme ça ..)
Fin du tour :
On enlève les jetons bruit et le jeton premier joueur va au joueur suivant.
