Five Tribes
Five Tribes
But du jeu
Obtenir le plus de points de victoire et être nommé
Tour de jeu
1. Enchère pour l’ordre de jeu
Le joueur dont le pion est sur la case 1 de la piste d’ordre des enchères mises pour la place qu'il souhaite, en payant les pièces à la banque.
2. Actions des joueurs
À son tour, le joueur fait toutes les actions suivantes avant de passer la main au joueur suivant.
2.1 Déplacez les meeples
Choisissez une tuile et prenez tous les meeples de cette tuile en main. Ensuite, posez un meeple de votre choix sur une tuile adjacente. S’il vous reste des meeples, posez-en un deuxième sur une tuile adjacente à celle où vous venez de déposer le premier meeple. Poursuivez ainsi jusqu’à ce que vous n’ayez plus de meeple en main. Les déplacements se font orthogonalement et vous ne pouvez pas revenir sur vos pas. Dans tout les cas, le dernier meeple que vous déposez ne doit pas être le seul de sa couleur sur sa tuile d’arrivée.
2.2 Contrôle de tuile
Une fois les meeples déplacé, vous reprenez en main le dernier meeple que vous avez déposé, ainsi que tous les meeples de sa couleur se trouvant sur sa tuile.
Si vous videz complètement une tuile, vous en prenez le contrôle. Un chameau est placé dessus.
2.3 Actions des tribus
Vous effectuez immédiatement l'action de la tribu à laquelle appartiennent les meeples que vous avez récupérés.
Couleur | Tribu | Action | Effet |
---|---|---|---|
jaune | Vizirs | garder | 1 PV par vizirs + 10 PV par joueur avec moins de vizirs que vous. |
blanc | Sages | garder | 2 PV par sages ou dépensez-les pour acquérir des Djinns. |
vert | Marchands | défausser | Gagnez 1 carte ressources par meeple défaussé. |
bleu | Bâtisseurs | défausser | Gagnez un nombre de pièce égale à :
|
rouge | Assassins | défausser | Tuez un meeple, au choix :
Si vos Assassins vident une tuile de son dernier occupant, vous prenez immédiatement le contrôle de cette tuile ! Placez-y un de vos chameaux. |
2.4 Action des tuiles
Vous pouvez accomplir l'action de la tuile sur laquelle vous avez déposé votre dernier meeple.
Nom | Action | |
---|---|---|
Oasis | Placez un palmier sur cette tuile | |
Vilage | Placez un palais sur cette tuile | |
Petit Marché | Payez 3 pièces d’or et prenez une carte Ressource de votre choix parmi les trois premières | |
Grand Marché | Payez 6 pièces d’or et prenez deux cartes Ressource de votre choix parmi les six premières | |
Lieu Sacré | Payez 2 Sages ou 1 Sage + 1 carte Fakir pour prendre le Djinn de votre choix parmi ceux placés face visible. |
2.5 Vente de marchandises (facultatif)
Vous pouvez vendre des marchandises contre de l'or.
Série de cartes différentes | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Or | 1 | 2 | 7 | 13 | 21 | 30 | 40 | 50 | 60 |
3. Nettoyage
Les cartes Ressource et Djinns sont réapprovisionnées.
Fin du jeu
Le jeu s'arrête à la fin du tour lorsqu'un des situations suivantes se produit :
- Un joueur dépose son dernier chameau sur une tuile.
- Il n’est plus possible de déplacer des meeples.
Calcul des Scores
Les scores sont déterminés par la somme des éléments suivants :
- 1 PV par pièce d'or ;
- 1 PV pour chaque Vizir (jaune) en votre possession + 10 PV pour chaque adversaire ayant strictement moins de Vizirs que vous ;
- 2 PV pour chaque Sage (blanc) en votre possession ;
- les PV de vos cartes Djinn ;
- 3 PV pour chaque palmier situé sur les tuiles que vous contrôlez ;
- 5 PV pour chaque palais situé sur les tuiles que vous contrôlez ;
- les PV inscrits sur les tuiles que vous contrôlez ;
- les PV accordés par chaque série de marchandises différentes en votre possession.