Tarot
Le Tarot est un jeu de plis dont l'originalité vient de son paquet de cartes très particulier de 78 cartes ! En effet, 21 de ces cartes sont des Atouts, qui jouent le rôle d'une 5ᵉ couleur en complément des habituels cœur, carreau, trèfle et pique.
Ces cartes étaient utilisées à l'origine pour prédire l'avenir, avant d'être utilisées pour jouer d'abord en Italie puis en France (mais il y a de nombreuses variantes dans d'autres pays).
La version adaptée ici correspond à la version française la plus connue, avec un système d'enchères. Les points sont marqués en remportant des cartes avec les habillés et trois autres cartes importantes, les "Bouts".
Nombre de joueurs: 3 - 5
Durée de la partie : 24 mn
Complexité : 3 / 5
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Résumé des règles
Cartes
• 21 Atouts numérotés de 1 à 21
• L'Excuse
• 14 cartes dans chaque couleur, par ordre croissant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R
Valet (V) < Cavalier (C) < Dame (D) < Roi (R)
Bouts : 1 d'Atout (le Petit), 21 d'Atout et l'Excuse.
Points des cartes
• Bout : 4 points et demi
• Roi : 4 points et demi
• Dame : 3 points et demi
• Cavalier : 2 points et demi
• Valet : 1 point et demi
• Toute autre carte : un demi point.
Objectif du preneur
• 0 Bout : 56 points
• 1 Bout : 51 points
• 2 Bouts : 41 points
• 3 Bouts : 36 points.
Jeu de la carte
• Obligé de fournir
• Obligé de couper
• Obligé de surcouper
• Obligé de souscouper si on ne peut pas surcouper
• Si peut pas fournir ni couper, défausse d'une carte au choix
• Excuse jouable n'importe quand, sauf au dernier pli, sinon elle est prise par le camp qui fait le dernier pli (exception : Chelem).
Enchères
• Petite : 25+n (+10 petit au bout gagné par l'attaque / -10 petit au bout gagné par la défense)
• Garde : Contrat de base x 2 (poignées et petit au bout sont multipliés)
• Garde sans le Chien : coefficient x 4
• Garde contre le Chien : coefficient x 6
Pour Petite et Garde, révélation du Chien et écart.
(+20/30/40 points de poignée, non multipliés par le contrat - l'avantage de points de la poignée est balancé par le fait de dévoiler une grande partie de son jeu au camp adverse)
Petit au bout
• Si le Petit est joué au dernier pli, le camp vainqueur de ce pli gagne la prime du Petit au bout: +/- 10 points au contrat de base
Poignées
• Simple Poignée, 13 Atouts à trois, 10 Atouts à quatre, 8 Atouts à cinq, 20 points
• Double Poignée, 15 Atouts à trois, 13 Atouts à quatre, 10 Atouts à cinq, 30 points
• Triple Poignée, 18 Atouts à trois, 15 Atouts à quatre, 13 Atouts à cinq, 40 points
La prime de Poignée est remportée par le camp vainqueur du coup (non multipliée par le contrat). La défense n'a pas intérêt à montrer sa poignée à moins d'avoir une très bonne chance de faire chuter l'attaque. Et aussi pour protéger le petit éventuellement. Si l'attaque demande une garde sans ou une garde contre, la défense devrait ne rien dévoiler ...
Chelem
Faire tous les plis. S'annonce éventuellement en plus du contrat.
• 400 points si annoncé et réalisé (non multiplié par le contrat)
• 200 points si non-annoncé et réalisé
• -200 points si annoncé mais non réalisé
Si celui qui réalise le Chelem a l'Excuse, il doit la jouer au dernier coup pour remporter le pli. Dans ce cas, Petit au bout à l'avant-dernier pli.
Misères (variante - règles non officielles)
• Misère d'Atouts : aucun Atout ni l'Excuse, 10 points pris à chaque adversaire
• Misère d'Honneurs : aucune Figure (Tête) ni Bout, 10 points pris à chaque adversaire
Les Misères annoncées sont payées immédiatement au déclarant, quel que soit le camp vainqueur.
Goulash (variante - règles non officielles)
Si tout le monde passe, chacun joue pour soi et le but est de prendre le moins de points possible.
À la fin, chacun paie à chaque adversaire le nombre de points qu'il a réalisé.
Le jeu de la carte est identique mais il n'y a pas de Petit au Bout ni de Chelem et on ne peut pas déclarer de Poignée.
L'Excuse reste la propriété de celui qui le joue. Si elle est jouée au dernier pli, elle le remporte.
Le Chien n'est pas révélé et n'appartient à personne.