Maracaibo
Maracaibo est un jeu de stratégie de 1 à 4 joueurs par Alexander Pfister qui se déroule dans les Caraïbes au XVIIᵉ siècle. Les joueurs doivent accroître leur influence auprès de trois pays pendant quatre manches.
Nombre de joueurs: 1 - 4
Durée de la partie : 66 mn
Complexité : 4 / 5
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Résumé des règles
Bienvenue à Maracaibo ! Vous incarnez un marin indépendant dans les Caraïbes à la recherche de richesse et de gloire à travers le combat, l'exploration, l'espionnage ... et un choix judicieux de cartes.
Maracaibo se joue en 4 manches. À chaque manche, vous et vos adversaires naviguerez le long d'une boucle autour des Caraïbes, en vous arrêtant dans des villes et des villages pour entreprendre des actions. Vous pouvez vous arrêter à autant de cases que vous le souhaitez au cours d'un tour, mais attention ! Une fois qu'un joueur atteint la fin de la boucle, la manche se terminera et tous les joueurs reviendront au début.
Ce qui suit est un résume du setup et des règles ainsi qu'une FAQ. Ceci ne remplace pas une lecture des règles complètes mais peut en faciliter la lecture en levant certaines ambiguïtés potentielles.
Scénarios
Il y a actuellement 3 scénarios implémentés sur BGA:
- Sans Histoire Facile (Carte 75)
- Sans Histoire Moyen (Carte 76)
- Sans Histoire Difficile (Carte 77)
Si vous jouez en mode moyen, lisez les explications des tuiles Héritage suivantes à la dernière page des règles:
- L1, L4, L5, L6
Si vous jouez en mode difficile, lisez les explications des tuiles Héritage suivantes à la dernière page des règles:
- L1, L4, L5, L6 , L7, L8, L9
Ce que le mode moyen change par rapport au mode facile:
- Cartes projet 90 à 99
- Puerto Cabezas (17) devient une ville où l'action de ville consiste à accomplir la quête qui s'y trouve, cette quête est toujours remplacée (voir L1)
- Un ville est ajoutée en 9a qui n'est accessible que si on a déjà avancé un peu son Explorateur. Entrez et sortir de cette ville coûte 3 points de mouvements au lieu de 1 (voir L4 dans les règles)
- Gagnez un Espion à chaque arrêt au lieu 3 (ceci ne compte pas comme un action principale, voir L5)
- Deux nouvelles actions de combat de haut niveau à usage unique pour la flotte au trésor (voir L6)
- Moins de quêtes sont ajoutées à chaque nouvelle manche
Ce que le mode difficile ajoute par rapport au niveau moyen:
- Nouvelle ville en 11a avec un combat amélioré comme action de ville; accessible seulement si votre Explorateur a bien avancé sur la piste d'exploration (voir L7)
- Passez de (9) à (10) coûte 3 points de mouvements (L8)
- Nouvelle action de combat de haut niveau à usage unique pour 12 doublons, accessible seulement si votre Explorateur a au moins atteint la case 5 (L9)
Cartes Carrière
Au début de la partie, vous recevez deux cartes carrière et devez en garder une.
Chaque carte carrière présente 3 objectifs, chaque objectif exist en version simple et en version avancée.
Dès que vous remplissez les conditions pour un objectif, vous pouvez le marquer à tout moment pendant votre tour (action gratuite).
Attention cependant: si vous marquez un objectif en version simple, vous ne pourrez plus le marquer en version avancée par la suite.
Lorsque vous marquez un objectif, vous gagnez les PVs et Doublons indiqués et récupérez l'Espion qu'y si trouve dans votre réserve personelle (sur votre navire).
Lorsque vous avez marqué les 3 objectifs de la carte, vous gagnez immédiatement un bonus supplémentaire tel qu'indiqué en bas de la carte.
Que faire à votre tour
A votre tour, vous passerez par ces phases dans cet ordre :
Phase A - Voile
A votre tour, vous devez avancer de 1 à 7 cases dans la boucle. Vous pouvez choisir de suivre le chemin supérieur ou inférieur à une bifurcation.
Phase B - Effectuer des actions
Vous effectuerez une action principale sur la case où vous avez atterri. Chaque espace est soit une ville, soit un village et ceci détermine quelles actions principales y sont disponibles. Vous pouvez également effectuer une ou plusieurs actions gratuites. Cette phase constituera la majeure partie de votre tour et est détaillée dans les sections suivantes.
Phase C - Tirer de nouvelles cartes
Après avoir effectué vos actions, vous remplissez votre main à 4 cartes (ou jusqu'à 6 si vous disposez de l'amélioration de vaisseau « Quartiers d'habitation étendus »).
Vous pouvez piocher ces cartes gratuitement depuis le sommet du paquet gratuitement. Vous pouvez aussi prendre une ou plusieurs de ces cartes face visible mais cela vous coûtera payer 1 doublon par carte.
Après cela, c’est au tour du joueur suivant.
Actions principales (Phase B)
Espaces Village
Lorsque vous atterrissez sur une case Village, vous pouvez effectuer l’une des opérations suivantes :
- Effectuer des actions de village en fonction du nombre de points de mouvements utilisés en phase A:
- 1 à 3 : 1 Action Village
- 4 à 6 : 2 Actions Village (la même ou deux différentes, à votre guise)
- 7 : 3 Actions Village ( différentes ou pas)
- Accomplir une (une seule) quête: Vous payez son coût pour obtenir une récompense et stocker la tuile de quête sur votre navire. En plus de la récompense indiquée sur la tuile, Vous marquez immédiatement 3 PV lorsque vous accomplissez votre 4ème quête et 2PV pour chaque quête subséquente.
- Utiliser l'action d'un (un seul) Epsion local vous appartenant
Vous démarrez le jeu avec 3 Actions Village disponibles :
- Gagner 1 doublon
- Défausser toute votre main pour 2 doublons. (Seulement utilisable si vous avez au moins 1 carte en main, vous ne pouvez donc pas la faire deux fois dans un tour)
- Acheter une carte
D'autres Actions Village peuvent se débloquer par des améliorations à votre navire ou en jouant certaines cartes.
Acheter une carte
Lorsque vous achetez une carte, vous payez l'entièreté son coût qui consiste généralement en doublons mais peut aussi requérir des marchandises, espion(s) et/ou point(s) de combat. Vous gagnez ensuite les éventuels bonus :
- Effets sur fond vert : Revenu en Doublon ou en VP. Vous augmenterez votre revenu du montant indiqué. Vous démarrez le jeu avec 0 VP de revenu et 8 Doublons de revenu. Vous gagnerz ces revenus à la fin de chaque manche. Certains revenus sont bloqués jusqu'à ce que vous obteniez le jeton de combinaison requis.
- Effets sur fond beige : bonus immédiats. Gagnez un certain nombre de figurines, de points de combat, etc.
- Jeton de combinaison : vous gagnez le jeton représenté si vous ne l'avez pas déjà.
- Effets sur fond rouge : effets passifs. Il s'agit d'effets ou de capacités continus que vous pouvez utiliser à un moment donné :
- Effets sur fond bleu: placez un espion à l'endroit indiqué sur la carte. Dorénavant, lorsque vous vous arrêterez dans ce lieu, vous pourrez, comme action principale unique, effectuer l'action indiquée sur la carte. Ne pas utiliser cette action au cours d'une manche rapporte 2 PV. Exception: un Espion placé sur un lieu avant l'emplacement actuel de votre navire ne rapporte pas de PV à cette manche.
Carte prestige:
- Au lieu d'acheter une carte, vous pouvez payer 20 doublons et 1 Espion (placé sur le bâtiment) pour investir dans un bâtiment de prestige disponible.
Note: les effets qui réduisent le coût d'achat des cartes sont cumulables et s'appliquent aussi aux investissements sur les bâtiments de prestige.
Villes
Les villes sont les lieux qui sont bordés par un parchemin. Elles vous permettent d'effectuer des actions puissantes ainsi que d'effectuer des livraisons pour améliorer votre navire.
Livraisons
Lorsque vous atterrissez sur un espace Ville, vous pouvez livrer une Marchandise s’il y a un espace de marché disponible. Pour ce faire, vous devez défausser une carte de votre main avec une icône marchandise correspondante (Maïs, Sucre ou Tabac). Cette livraison doit avoir lieu avant votre action principale.
Après avoir sélectionné une carte à livrer, vous devez retirer un disque de votre tableau d'améliorations de navire. Au début de la partie, chaque amélioration de navire a deux disques empilés sur elle; l'amélioration devient active lorsque les deux disques ont été retirés. Certains disques ne peuvent être retirés que si d'autres améliorations ont déjà été complétées (voir règles).
Actions de Ville
Après l'éventuelle la livraison, vous pouvez utiliser l’action principale de la Ville telle que figure sur le parchemin de la ville ou accomplir une éventuelle quête locale (voir plus haut). Il existe différents types d'Actions Ville et certaines d'entre-elles changent d'une partie à l'autre, voici les différent types que vous pouvez rencontrer:
- Gagner des doublons : gagnez le montant indiqué
- Gagner des points de victoire : marquez les PV indiqués
- Gagner des points de combat : vous gagnez le montant indiqué, mais vous ne pouvez pas dépasser 8 points de combat à un moment donné.
- Gagner un ou plusieurs Espions : transférez les Espions gagnés depuis la réserve générale (et seulement depuis cette réserve) à votre navire (qui constitue votre réserve personelle).
- Gagner de l'influence : déplacez-vous d'une case vers la droite avec une nation de votre choix sur sa piste d'influence. Si vous êtes déjà sur la case la plus à droite, gagnez 2 PV à la place.
- Explorer : Avancer votre explorateur d'une ou plusieurs case sur la piste d'exploration (voir plus bas)
- Vous ne pouvez pas faire d'Action Village dans une ville sauf si cela figure explicitiment sur le parchemin de la ville
Les barres obliques sur certains parchemins de ville indiquent vous devez choisir entres les différentes actions possible en ce lieu.
Détails sur les Espions:
- Le nombre d'Espions n'est pas infini: il n'y a que 8 Espions en tout par joueur, toutes réserves confondues.
- Au début de la partie, 2 Espions sont dans votre réserve personelle et 3 sont bloqués sur votre carte Carrière ce qui en laisse 3 en réserve générale.
- Les Espions joués sur le plateau central ou sur les bâtiments de prestige sont bloqués jusqu'à la fin de la partie.
- Les Espions dépensés autrement (par exemple pour augmenter votre force pendant un combat ou pour jouer une carte qui ne place pas le dit Espion sur le plateau) retournent dans la réserve générale.
Explorer
Lorsque vous explorez, vous devez déplacer votre explorateur sur la piste d'exploration en bas de la carte jusqu'au nombre de cases indiqué. Vous gagnez le bonus affiché sur la case d'arrivée. Les cases où se trouvent un autre explorateur sont ignorées : vous sautez par-dessus comme si elle n'existaient pas et vous ne pouvez pas vous y arrêter.
Example: si vous êtes sur la case 1 et qu'il y a un autre explorateur sur la case 2, vous déplacez à la case 3 ne coûtera que 1 point de mouvement.
Si vous franchissez une barrière d'exploration (barres rouges, vertes et bleues), vous gagnez immédiatement un bonus.
- Barrière Rouge : Gagnez 3 points d'influence auprès d'une nation. (Vous ne pouvez pas panacher)
- Barrière Verte : Gagnez 4 PV si vous êtes le premier joueur à la franchir, sinon gagnez 2 PV.
- Barrière Bleue : Gagnez 4 PV si vous êtes le premier joueur à la franchir, sinon gagnez 2 PV.
Selon le scénario joué (voir plus haut), certains lieux ne sont accessibles que si vous avez franchi la barrière rouge ou la barrière verte.
Si vous atteignez la fin de la piste d'exploration, vous effectuez immédiatement 1 Action Village et marquez des PV en fonction de l'ordre des joueurs dans lequel vous êtes arrivé. Vous ne pourrez alors plus avancer votre explorateur.
Combat
Lorsque vous participez à un combat, vous combattez pour une nation au choix. Vous recevez un jeton de combat avec des valeurs de points de combat pour la France, l'Espagne et l'Angleterre. Ce sont des points de combat « temporaires » dont vous disposerez uniquement pendant la durée du Combat. Ils ne sont pas ajoutés à votre réserve personnelle de points de combat et sont donc perdus si vous ne les utilisez pas pendant le combat.
Certains jetons affichent un bonus de +3 points de combat pour la nation ayant le moins de marqueurs de propriété (cubes) sur le plateau, tandis que d'autres jetons affichent une pénalité de -2 points de combat pour la nation ayant le plus de marqueurs de propriété sur le plateau. Aucun bonus/pénalité n'est attribué en cas d'égalité pour le moins/le plus grand nombre de marqueurs de propriété.
Vous devez choisir une nation pour laquelle vous battre et pouvez ensuite effectuer des actions de combat en dépensant jusqu'à vos points de combat temporaires PLUS votre réserve personnelle de points de combat. Il n'y a pas de limite explicite à ce total.
Attention: Si vous avez en jeu une carte projet qui ajoute des point de combat lors des combats, ceux-ci sont ajoutés à votre réserve personelle au début du combat. Cet ajout se fait *avant* de pouvoir effectuer des actions de combats et le nombre de points de combats dans votre réserve personnelle ne peut jamais dépasser 8. Pensez à bien gérer votre réserve l'avance afin de ne pas devoir renoncer plus tard à des points de combats auxquels vous auriez droit.
Chaque action de combat peut être utilisée au plus une fois par combat:
- Annexer/Capturer une ville: Annexer une ville sans cube d'influence en payant 4 Points de combat, placez une cube d'influence de la nation pour laquelle vous combattez sur son drapeau et gagnez ce qui est indiqué sur le drapeau ainsi que 1 influence auprès de cette nation. Si la ville a déjà un cube, il faut à la place payer 6 Points de combat pour la capturer. L'effet est le même que pour annexer sauf qu'en plus, le cube actuellement sur la ville est retiré du jeu. Attention: on ne peut pas capturer une ville dont le cube actuellement présent appartient à la nation combattante.
- Gagner de l'influence: Payez 2 ou 5 Points de combat pour gagner respectivement 1 ou 2 influence auprès de la nation combattante.
- Annexer/Capturer un Village: Cette action doit être débloquée par une amélioation de navire avant d'être utilisable. Vous payer 2 ou 5 points de combat pour annexer (village sans cube) ou capturer (village avec cube) un village. Gagnez 1 influence auprès de la nation combattante, gagnez 3 doublons pour chacun de vos Espions sur place et 1 Doublon par Espion local adverse. Placez-y un cube de la nation combattante et retirez (capture) celui qui s'y trouve. Attention: on ne peut pas capturer un village dont le cube actuellement présent appartient à la nation combattante.
- Quelques cartes projet proposent de nouvelles actions de combat qui ne peuvent également être utilisées qu'une seule fois par combat chacune.
Après avoir terminé vos actions, vous gagnez le jeton de combat qui peut être référencé par d'autres actions ou effets. Tous les points de combat temporaires inutilisés reçus du jeton de combat SONT PERDUS et ne sont pas ajoutés à votre réserve personnelle.
Notes de combat
- Une action de combat avec une barre oblique présente un choix. Elle n'en reste pas moins UNE action de combat et vous ne pouvez donc pas effectuez les deux options même en payant beaucoup de points de combats.
- Lorsqu'un marqueur de propriété est déplacé, il est retiré du jeu et ne retourne pas dans la réserve de sa nation.
- Si toutes les villes ou villages ont des marqueurs de propriété, vous ne pouvez plus annexer de ville ou villahe. Vous devez alors à la place utiliser l'option "capturer" qui coûte plus cher.
- Vous pouvez utiliser l'option "capturer" (plus chère) même s'il reste des villes ou villages sans cube de possession.
- Si une nation n'a plus de cubes de propriété, vous ne pouvez pas en placer un autre.
- Si la réserve de tuiles de combat est épuisée, vous effectuerez un combat en utilisant une valeur de 3 points de combat pour la nation de votre choix.
FAQ
Interface
Q: Le jeu dit que j'ai un jeton de Combinaison que je n'ai pas !
R: En fait, le nombre affiché près de chaque jeton de combinaison n'est pas une indication de sa possession, c'est le nombre de cartes que vous avez jouées qui bénéficient ou pourraient bénéficier d'avoir ce jeton. L'indication que vous avez effectivement ce jeton ou non se fait de la manière suivante : le jeton Combinaison dans votre cartouche de joueur est grisé si vous ne l'avez pas.
Q: Je n'ai pas reçu de points de victoire pour...
R: Vérifiez bien qu'il ne s'agit pas plutôt d'un revenu en points de victoires, ceux-ci ne sont marqués qu'en fin de manche (voir règles). Vérifiez aussi que vous faîtes bien la disctinction entre points immédiats et points en fin de partie. Vérifiez enfin, ce que dit le log et faites au besoin un "Rejouer depuis ce coup": vous avez peut-être manqué quelque chose.
Q: Le jeu est extrêmement lent sur GSM. Que faire ?
R: Désactivez le rendu des ombres dans vos préférences utilisateur. Les ombres posent parfois de gros problèmes, en particulier avec iOS. GEN3: On mobile, the game renders slowly or feels like the interface lags.
Q: J'ai trouvé un bug ! Que faire ?
R: Relisez bien les règles. Vérifiez bien le log, faites un replay au besoin, ne vous fiez pas à votre mémoire. Vérifiez que c'est bien un bug dans le jeu et pas juste un problème général de connexion à BGA. Cherchez les rapports de bug pour voir si quelqu'un a déjà rapporté ce bug. Faites votre rapport de bug en anglais. Notez le numéro de la partie et le numéro du mouvement, celui-ci se trouve en haut à gauche de l'interface (sur mobile, il faut être en mode landscape pour le voir). Vérifiez si F5 ou ctrl-F5 corrige le problème afin de pouvoir renseigner cela dans le rapport de bug : c'est une indication précieuse pour le dev.
Cartes Projet
Q : Pourquoi je ne peux pas acheter cette carte, j'ai assez de doublons !
R: Vérifiez que vous pouvez payer l'entièreté du coût de la carte, pas juste son coût en or. Certaines cartes demandent par example un Espion ou des points de Combat.
Q : Comment puis-je distinguer les cartes Projet A, B et C ? Je ne vois que des contours
en corde de couleur foncée ou claire…
R : Corde foncée = A ; Corde claire avec un chiffre rouge = C ; les autres cartes à corde claire = B. Les 56 cartes à corde foncées sont les cartes de base utilisées dans toutes les parties. Il y a 101 cartes avec une corde claire. Mélangez 40 de ces cartes avec les cartes à corde foncée pour constituer le paquet de cartes Projet de la partie. Il y a 8 cartes Projet dans la pile de cartes Histoire. Elles ont un chiffre rouge en bas à droite. Elles viennent en jeu quand l’histoire vous indique de le faire. Une fois en jeu, elles restent dans le paquet de cartes de base pour toutes les parties suivantes (en mode campagne).
Q : Puis-je avoir plusieurs exemplaires de la même carte dans mon jeu ?
R : Oui !
Q : Quand je pioche des cartes, puis-je alterner entre la pioche des cartes face cachée et
les cartes face visible ?
R : Oui, vous pouvez alterner.
Q : Pendant la phase C, si un joueur choisit une carte face visible (en payant 1 doublon),
faut-il dévoiler une autre carte immédiatement ?
R : L’ensemble de cartes visibles n’est rempli qu’à la fin du tour du joueur. Donc vous êtes limité aux 4 cartes visibles pour faire votre choix (en plus de la pioche).
Q : Quels sont les noms des marchandises et objets sur les cartes ?
R : Les marchandises sont : le tabac, le maïs et le sucre. Les objets sont la carte, le livre, la longue-vue et l’herbe médicinale.
Q : Quand puis-je placer une carte dans une place libre de ma Zone de planification ?
Puis-je l’utiliser plus tard au lieu de l’acheter ?
R : Vous pouvez placer une carte de votre main dans une place libre de votre Zone de planification à tout moment pendant la phase B. A noter que les cartes dans la Zone de planification ne peuvent qu’être achetées, et non utilisées comme marchandise ou objet.
Q : Si je reçois un jeton Combinaison après avoir joué une carte qui a un effet de revenu
associé à ce jeton, est-ce que je j’active ce revenu ?
R : Oui, toutes vos cartes en jeu qui ont un effet de revenu associé au jeton Combinaison s’activent dès que vous le gagnez.
Batîments de Prestige
Q: Comment on achète un bâtiment de prestige ?
R: A chaque fois qu'on a la possibilité d'acheter une carte projet, on peut choisir à la place d'investir sur un bâtiment de prestige disponible (1 seul est disponible en début de partie). Contrairement aux cartes projet, on ne prend pas la carte pour soi mais on place dessus un espion de sa couleur. Plusieurs joueurs peuvent investir sur la même carte.
Q: Pourquoi la Cathédrale me rapporte 0 ?
R: A la fin de la 4ème manche, la piste des revenus en doublons ne rapporte pas de doublons mais quelques points de victoire et ce sont ces points de victoire qui sont doublés. Cependant, la piste de revenus en doublons rapporte beaucoup moins de PV que de doublons aux tours précédent : il faut 16 de revenus en doublons pour avoir 1 PV et 2 doublons de revenus en plus pour chaque PV supplémentaire. Il est dout tout à fait possible de gagner 0 avec la Cathédrale.
Général
Q : Concernant les emplacements « Retour à bon port » 21a, 21b et 22, est-ce que le joueur qui atteint ces emplacements fait autre chose que de gagner les 3/5 points de victoire et le décompte intermédiaire ?
R : Aucune autre action principale. Mais il peut effectuer une action gratuite.
Espions
Q : Dans l’explication des combats, il est spécifié que je peux remettre des Espions dans la réserve générale pour augmenter ma valeur de combat de 1 (dans une action de combat). Certaines actions d’espionnage requièrent de payer des points de combat. La question est : puis-je remettre des Espions à ce moment-là pour augmenter mes points de combat ?
R : Non, ce n’est pas permis.
Q : Puis-je remettre des Espions dans la réserve générale en dehors d’une action Combat
pour générer des points de combat sur mon Navire ?
R : Normalement, non. Cependant, la carte « Martyre », si vous l’avez achetée, vous permet de le faire. Le texte de la première version anglaise est faux. Les icônes et le livret sont corrects.
Q : Puis-je utiliser plus d’un Espion sur un même emplacement ?
R : Non. Utiliser un Espion est une action principale et vous n'avez qu'une aciton principale par tour, vous devez donc choisir l’un d’eux, ou aucun. Pour chaque Espion sur cet emplacement non utilisé, vous marquez 2 points.
Q : Si j’ai un Espion sur un emplacement que je ne peux pas atteindre et que j’emprunte
un chemin séparé, est-ce que je marque les points de victoire pour ne pas avoir utilisé cet
Espion ? Par exemple, avec un Espion à l’emplacement 16 alors que je passe par Port
Royal.
R : Oui, et vous marqueriez 2 points de victoire, même s’il n’était pas possible pour vous d’atteindre votre Espion.
Q : Quand je complète un objectif de carrière et que j’enlève l’Espion correspondant de la
carte Carrière, où va cet Espion : dans la réserve générale ou dans ma réserve, où je
peux l’utiliser immédiatement ?
R : Dans votre réserve, pour une utilisation immédiate si vous le souhaitez.
Variante Solo / Automa / Jeanne
Q: Pourquoi est-ce que mon score est à -1 lorsque je perds contre Jeanne ?
R: C'est à cause du framework BGA, pour qu'une partie solo soit considérée comme une défaite, il faut que le score soit négatif.
Q : Est-ce que Jeanne gagne des points de victoire sur les emplacements 21a, 21b et
22 ?
R : Non, Jeanne ne gagne pas de points de victoire sur ces emplacements. Exécutez simplement l’action de la carte Automa. Et comme il n’est pas possible d’effectuer de livraison sur ces cases, Jeanne prend une carte.
Q : En mode solo contre Jeanne, est-ce que le premier joueur change parfois ?
R : Vous êtes le premier joueur à la manche 1. Ensuite, chacun joue à son tour : vous, Jeanne, vous, Jeanne etc. jusqu’à la fin de la partie. Et comme en mode 2 joueurs, celui qui termine une manche jouera deuxième à la suivante.