Mü
Un jeu de plis tactique pour 4 à 6 joueurs (meilleur à 5).
Mü est considéré par beaucoup comme l'une des meilleures offres dans le domaine des jeux de plis.
Les joueurs révèlent leurs cartes pour déclarer leurs offres : le plus offrant devient le chef et le deuxième plus offrant est le vice-chef.
Le Vice-Chef et le Chef choisissent un atout (numéro ou couleur), puis les joueurs essaient de remporter des plis pour marquer le plus de points.
Le Chef choisit un partenaire et tente de couvrir l'enchère pour marquer des points bonus, tandis que le Vice-chef et les joueurs restants tentent d'empêcher le Chef d'atteindre son objectif.
Le jeu se compose de 60 cartes de 5 couleurs différentes.
Chaque couleur contient des cartes numérotées de 0 à 9, avec deux cartes 1 et 7.
Les cartes comportent également des triangles (0, 1 ou 2) qui indiquent la valeur en points de la carte.
Nombre de joueurs: 4 - 6
Durée de la partie : 70 mn
Complexité : 3 / 5
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Résumé des règles
Il existe cinq couleurs de 12 cartes chacune : 0, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 8, 9.
A 3 joueurs, le jeu perd de sa substance, deux des trois couleurs sont retirées du jeu. Il n'y a pas de jeu d'équipe, ni de sous-Chef.
Sinon, les 60 cartes sont distribuées uniformément aux joueurs qui les prennent en main.
L'enchère
Les joueurs tentent de devenir Chef ou sous-Chef. Ce sont eux qui décideront de l'atout.
A leur tour, les joueurs enchérissent en plaçant 0,1 ou 2 cartes devant eux. Chaque carte vaut 1. Un joueur peut surenchérir d'1carte max sur la meilleure offre, miser sans surenchérir, ou miser après avoir déjà passé au préalable..
Les enchères se terminent lorsque tous les joueurs ont passé consécutivement.
Les cartes enchéries resteront visibles bien qu'elles fassent toujours partie de la main du joueur pendant le jeu.
Le Chef est déterminé par le joueur qui a le plus grand nombre de cartes visibles.
... la Dispute
Si plusieurs joueurs ont enchéri le même nombre de cartes pour la place de Chef, alors la main n'est pas jouée, mais se termine en Dispute.
Les joueurs reçoivent 5 points / carte misée, hormis le dernier enchérisseur qui écope d'un malus de 10 points / carte misée.
Les cartes sont mélangées et redistribuées.
Le sous-Chef
En l'absence de Dispute, le sous-Chef est le second meilleur enchérisseur.
Cette fois, les égalités sont tranchées par la hauteur de la plus haute carte misée. Puis de la seconde plus haute carte misée... etc
Atout
Le sous-Chef choisit l'atout le premier parmi les cartes qu'il a misées. Il peut désigner une couleur ou une valeur.
Le Chef procède de même. Il peut aussi décider de sans-atout. L'atout du Chef prime sur celui du sous-Chef.
Exemple de hiérarchie des Atouts.
Atout Chef : Rouge. Atout sous-Chef : Sept.
Hiérarchie des atouts : sept rouge, neuf rouge, huit rouge, six rouge, cinq rouge, quatre rouge, trois rouge, deux rouge, un rouge, zéro rouge, sept autres couleurs.
Atout Chef : Sept. Atout sous-Chef : Rouge.
Hiérarchie des atouts : sept rouge, sept autres couleurs, neuf rouge, huit rouge, six rouge, cinq rouge, quatre rouge, trois rouge, deux rouge, un rouge, zéro rouge.
Le jeu de pli
Le Chef désigne son partenaire, à l'exception du sous-Chef.
On joue à son tour une carte depuis sa main, ou depuis son emplacement de mises. La plus forte ramasse le pli et procède à l'entame du pli suivant..
Il n'y a nulle obligation de couper ou de monter à la carte, mais obligation de fournir la couleur demandée à l'entame.
Si un pli est coupé, le plus fort atout emporte le pli.
Entre deux cartes de même valeur, la première jouée l'emporte.
Une valeur choisie comme atout perd sa propriété de couleur, elle n'est plus qu'une carte d'atout et n'a pas à être fournie si elle est de même couleur que l'entame.
Si l'entame est un atout, on peut y répondre par n'importe laquelle carte d'atout du Chef ou du sous-Chef.
Points.
Il y a 60 points dans le jeu. (36 points à 3 joueurs)
Le nombre de triangles sur chaque carte indique sa valeur. Les 1 et les 9 valent 0 point, les 6 et les 7 valent 2 points, et toutes les autres cartes 1 point.
Tout d'abord, les joueurs marquent leurs points individuellement.
Puis l'on examine la réussite du contrat en calculant le score d'équipe. Celui-ci s'applique en fonction du nombre de joueurs et du nombre de cartes misées.(1ère carte)
Plus le Chef aura misé de cartes pendant les enchères, plus il aura pris de risques, et plus le bonus sera majoré.
Si l'équipe du Chef respecte le contrat, chacun des deux joueurs marque en plus le bonus en fonction du nombre de cartes misées et de la nature de l'atout du Chef. (2ème carte)
Si l'équipe du Chef chute, le Chef, seul, empoche la pénalité. La pénalité est égale à la différence des cartes misées et des cartes qu'il aurait dû miser pour réussir le contrat, multipliée par 10.
Tandis que chacun des adversaires empoche la moitié de la pénalité.
Exemple.
Le Chef chute. A cinq joueurs, en misant 4 cartes, il aurait dû atteindre 33 points. Or,avec son partenaire, il n'a obtenu que 29 points.
Pour réussir son contrat, il aurait dû miser 2 cartes au lieu de 4. Il y a une différence de 2 cartes entre ce qu'il a misé et ce qu'il aurait dû miser.
par conséquent, il prend une pénalité de 2 X 10 points, soit 20 points. Les adversaires marquent chacun 10 points.
Une partie se joue communément en 200 points.