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À propos de Yahtzee

Année:
1954
Développé par 
Pierre-Cédric Thomart (PC23), A-dam
Nombre de parties jouées
1 045 297
Nombre de joueurs:
2 - 5
Durée de la partie:
9 mn
Complexité:
1
Stratégie:
2
Chance:
4
Interaction:
0
Version
190213-1728

Règles du jeu


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Résumé des règles

Cette page provient du wiki de BGA et a été rédigée par la communauté des joueurs de BGA. N'hésitez pas à la modifier !

Yahtzee est un jeu pour 2 à 5 joueurs dont le but est de marquer le plus de points possible à l'aide de 5 dés.

A chaque tour, le joueur lance 5 dés classiques à 6 faces. Il peut alors en relancer autant qu'il veut à deux reprises, avant de marquer ses points. Pour ce faire, il choisit une case et la remplit en fonction de ses dés.

Par exemple, au premier tour, Pierre lance ses dés et obtient 1-6-3-3-5. Il décide de viser les 3 et relance 1, 6 et 5. Il obtient 5-6-3-3-6. Il choisis alors de viser les 6 et relance 5, 3 et 3. Il obtient 2-6-2-6-6 : un full ! Il marque alors les points correspondants, et ne pourra plus les marquer jusqu'à la fin de la partie : elle se termine lorsque toutes les cases sont remplies.

Il existe deux variantes :


Points en commun

1, 2, 3, 4, 5 et 6 permettent de marquer des points pour le nombre de dés d'une valeur spécifique. Par exemple, si l'on choisit de marquer 4 avec la combinaison 3-4-4-6-4, on marque 4+4+4=12 points.

Rigole permet de marquer 50 points lorsqu'une configuration particulière apparaît : 4 dés d'une valeur et 1 de la valeur complémentaire pour faire 7. Par exemple, la combinaison 1-1-1-6-1 permet de marquer 50 points, mais pas la combinaison 3-5-3-3-3, qui peut être marqués tout de même, mais rapporte 0 points


Yathzee

Bonus n'est pas une case que l'on marque. Elle rapporte 35 points si la somme des points marqués dans 1, 2, 3, 4, 5 et 6 est au moins de 63, et 0 points sinon. Stratégiquement, pour la viser, il faut avoir 3 de chaque dé dans chaque case (3 pour 1, 6 pour 2, etc.) et essayer d'avoir une case avec 4 dés pour compenser s'il en manque 1 dans une case inférieure.

Brelan rapporte la somme de tous les dés s'il y en a au moins 3 ayant la même valeur, et 0 points sinon.

Carré rapporte la somme de tous les dés s'il y en a au moins 4 ayant la même valeur, et 0 points sinon.

Petite suite rapporte 15 points si 4 des dés ont des valeurs qui se suivent, et 0 points sinon

Grande suite rapporte 20 points si les 5 dés ont des valeurs qui se suivent, et 0 points sinon

Full rapporte 30 points si 3 dés ont la même valeur et les 2 autres la même valeur également (par exemple, la combinaison 2-2-5-2-5), et 0 points sinon.

Yathzee rapporte 50 points si les 5 dés ont la même valeur, et 0 points sinon.

Chance rapporte la somme de tous les dés, sans condition. Stratégiquement, il faut essayer de ne pas l'utiliser trop vite pour le garder pour un tour où aucune autre combinaison ne serait marquable (il est toujours possible de marquer 0 sur une combinaison difficile comme le Yathzee, mais il est assez énervant d'en obtenir un alors que la case a déjà été utilisée).


Yam's

Bonus n'est pas une case que l'on marque. Elle rapporte (30 + la différence à 60) points si la somme des points marqués dans 1, 2, 3, 4, 5 et 6 est au moins de 60, et 0 points sinon. Stratégiquement, pour la viser, il faut avoir 3 de chaque dé dans chaque case (3 pour 1, 6 pour 2, etc.), avec la possibilité de n'avoir que 2 dés pour 1, 2 ou 3.

Carré rapporte (40 + la somme de tous les dés) points s'il y en a au moins 4 ayant la même valeur, et 0 points sinon.

Petite suite rapporte 45 points si 4 des dés ont des valeurs qui se suivent, et 0 points sinon

Grande suite rapporte 50 points si les 5 dés ont des valeurs qui se suivent, et 0 points sinon

Full rapporte (30 + la somme de tous les dés) points si 3 dés ont la même valeur et les 2 autres la même valeur également, et 0 points sinon.

Yathzee rapporte (50 + la somme de tous les dés) points si les 5 dés ont la même valeur, et 0 points sinon.

Plus et Moins ne rapportent pas directement de points. Il est possible de remplir ces cases dans tous les cas, et elle prennent pour valeur la somme de tous les dés. Une fois que les deux sont remplies, la case Ecart prend pour valeur la différence en Plus et Moins si la première est supérieure à la seconde, et 0 points sinon. Stratégiquement, il faut essayer de ne pas les utiliser trop vite pour les garder pour des tours où aucune autre combinaison ne serait marquable (il est toujours possible de marquer 0 sur une combinaison difficile comme le Yathzee, mais il est assez énervant d'en obtenir un alors que la case a déjà été utilisée).


Bonne chance !

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