victorlDans *Clash of Decks*, vous utilisez vos [blue]créatures[/blue] et vos [blue]incantations[/blue] pour essayer de détruire le [blue]fort[/blue] de votre adversaire.1archivecontrol_editmode_centercomment000
victorlLa partie commence par 4 tours de draft. À chaque tour quatre cartes sont piochées et chaque joueur en prend deux.2archivecontrol_editmode_centercomment000
victorlAu premier tour, nous choisissons en premier. Prenez *Aberration*. (Nous expliquerons les cartes en détail par la suite.)3card_6010card_6 8
victorlEnsuite notre adversaire prend deux cartes.1archivecontrol_editmode_centercomment6196860868b6c00
victorlIl prend *Cyclone* et *Carapace*, et il nous reste la dernière carte (*Combustion*). Ensuite, nous commençons un nouveau tour de draft, et notre adversaire choisit en premier.1archivecontrol_editmode_centercomment6196861c8889700card_5 1 card_3 1 card_4 3
victorlIl a pris *Scribe*. Prenons *Reptile* et *Grrr*. (Vous prenez les cartes une à une, donc prenez d'abord *Reptile*.)1card_861968627c066c10card_9 1 card_8 8
victorlBravo ! Notre adversaire a pris *Abomination*, et c'est à nouveau notre tour de prendre une carte en premier. Vous saisissez l'idée, alors passons directement à la fin du draft.1archivecontrol_editmode_centercomment6196862b39c2100card_10 1
victorlAprès le draft, les cartes que vous avez piochées sont mélangées et votre *Bastion/Fort* est placé dans la [blue]position la plus à gauche[/blue], face *Bastion* vers le haut.1card_84101149_3261968673a52a800
victorlÀ votre tour, vous obtenez un nombre de [blue]mana[/blue] égal au nombre de cartes dans votre main, *Bastion/Fort* inclus. Cependant le premier joueur ne reçoit que 6 mana lors de son premier tour. Nous avons commencé le draft, donc notre adversaire joue en premier avec 6 mana.2pagemaintitletext61968673a52a800
victorlL'aire de jeu se compose de deux [blue]rangées[/blue], chacune divisée en deux côtés par un [blue]pont[/blue]. Notre adversaire utilise 6 mana pour jouer *Abomination* sur la rangée du bas. (Le coût de la carte est visible dans le coin supérieur gauche.)1card_106196868cbb39500card_10 1
victorlLes créatures ne peuvent pas attaquer au tour où elles sont jouées (nous verrons les exceptions plus tard), donc le tour de notre adversaire est terminé et c'est à nous de jouer.2card_106196868cbb39500
victorlNous avons 9 cartes en main (y compris *Bastion/Fort*), donc nous obtenons 9 mana. Le mana est dépensé pour jouer des cartes.3pagemaintitletext6196868cbb39500
victorlVous ne pouvez jouer une carte que si c'est l'une des [blue]quatre cartes les plus à gauche[/blue] dans votre main, sans compter le *Bastion/Fort*.4card_66196868cbb39500card_6 2 card_13 2 card_11 2 card_7 2
victorl*Abomination* est une méchante carte : lorsqu'elle attaque, elle inflige 6 [blue]dégâts[/blue] ! (Croyez-moi, ce sont beaucoup de dégâts.) Détruisons-la pour l'empêcher d'attaquer. Elle a 4 [blue]points de vie[/blue] (visibles dans le coin inférieur droit), nous devons donc infliger au moins 4 dégâts pour la détruire.5card_106196868cbb39500card_10 2
victorlNous pouvons détruire *Abomination* en jouant *Grrr*, *Reptile* et *Combustion*. N'oubliez pas que nous ne pouvons jouer que les 4 cartes les plus à gauche de notre main. Jouez *Grrr* sur la rangée du bas en sélectionnant d'abord *Grrr*, puis en sélectionnant la rangée dans laquelle le placer.6card_76196868cbb39510lane22 8 card_7 8
victorlMaintenant, *Reptile* est la quatrième carte la plus à gauche dans notre main, nous pouvons donc la jouer. Jouez *Reptile* sur la rangée du bas.2card_8619686ad26d8e10lane22 8 card_8 8
victorlLes créatures nouvellement jouées sont placées derrière toutes les créatures que vous avez déjà dans la rangée. Comme nous le verrons, les créatures plus éloignées du pont attaquent avant celles plus proches du pont.1phlane22_2619686b0609eb00phlane22_2 3
victorlMaintenant *Combustion* est la quatrième carte la plus à gauche dans notre main, nous pouvons donc la jouer. Contrairement à *Grrr* et *Reptile*, qui sont des [blue]créatures[/blue], *Combustion* est une [blue]incantation[/blue]. Lorsqu'elle est jouée, elle cible une créature en jeu.4card_4619686b061b7500card_4 2
victorlSélectionnez *Combustion*, puis sélectionnez *Abomination* comme cible.6card_4619686b061b7510card_10 8 card_4 8
victorl*Combustion* inflige 2 dégâts à *Abomination*, comme indiqué par sa [blue]valeur d'attaque[/blue] dans le coin inférieur gauche.1card_4619686b4f3cb201card_10 3 card_4 3
victorlUne fois jouée, une incantation est placée à la [blue]position la plus à droite[/blue] de votre main.2card_4619686b4f3d8d00card_4 3
victorlNous avons dépensé 8 mana, il ne nous reste donc plus que 1 mana. Ce n'est pas suffisant pour jouer d'autres cartes. Notre [blue]assaut[/blue] commence automatiquement.3archivecontrol_editmode_centercomment619686b5004dc00
victorlPendant votre assaut, vos créatures attaquent une par une, en commençant par celles de la rangée du haut, puis celles de la rangée du bas. À l'intérieur d'une rangée, les créatures attaquent dans l’ordre, de la plus éloignée à la plus proche du pont.4archivecontrol_editmode_centercomment619686b5004dc00
victorlNous avons dit plus tôt que les créatures n'attaquent pas lors du tour où elles sont jouées. Cependant, *Reptile* et *Grrr* ont toutes les deux *Rage* (l'icône de bouche pleine de dents sous leur nom). Les créatures disposant de *Rage* peuvent attaquer les créatures adverses lors du tour où elles sont jouées. *Reptile* est plus loin du pont, il attaque donc en premier.6card_8619686b5004dc00card_7 2 card_8 2
victorl*Reptile* a aussi *Sprint* (l'icône de lumière) : lorsqu'il attaque, il se déplace d'abord à l'avant de la rangée et ajoute le nombre de cartes qu'il a dépassées à sa valeur d'attaque.7card_8619686b5004dc00card_8 2
victorl*Reptile* a dépassé 1 carte (*Grrr*), alors sa valeur d'attaque pour ce tour est augmentée de 1, pour un total de 2. (Sa [blue]valeur d'attaque de base[/blue], visible dans le coin inférieur gauche, est 1.)8card_8619686b5011ed00card_8 3
victorl*Reptile* inflige 2 dégâts supplémentaires à *Abomination*, pour un total de 4 dégâts, suffisants pour détruire *Abomination*.9card_10619686b5013b500card_10 3
victorlLorsqu'une créature est détruite, elle est placée à [blue]la position la plus à droite[/blue] de la main de son propriétaire.10card_10619686b5014cb00card_10 3
victorlBien que *Grrr* dispose aussi de *Rage*, il n'attaque pas parce qu'il n'y a plus de créatures adverses dans sa rangée. (*Rage* ne permet pas à une créature d'attaquer le *Bastion/Fort* lors du tour où elle est jouée.)11card_7619686b5014cb00card_7 2
victorlC'est à notre adversaire de jouer. L'adversaire invoque *Scribe* et *Ogre* et commence ensuite son assaut.1card_9619686d6924e700card_9 1 card_18 1
victorlSeul *Scribe* attaque (parce qu'il dispose de *Rage*). Les créatures attaquent la créature adverse [blue]la plus près du pont[/blue] dans la même rangée, *Scribe* attaque donc *Reptile*.3card_9619686d6924e700card_9 1
victorlLa valeur d'attaque de *Scribe* est 3. Il inflige donc 3 dégâts à *Reptile*, le détruisant.4card_8619686d694e0f00card_8 1
victorlC'est notre tour. Cette fois, nous avons seulement 8 mana parce que l'une de nos cartes est en jeu. (Le 1 mana non dépensé au dernier tour est perdu : il n'est pas reporté au tour suivant.)6pagemaintitletext619686d69651200
victorlInvoquez *Aberration* et placez-le dans la rangée du bas.7card_6619686d69651210lane22 8 card_6 8
victorlAprès avoir invoqué *Aberration*, nous avons seulement 1 mana restant, alors notre assaut commence automatiquement.1archivecontrol_editmode_centercomment619686f0c313900
victorl*Aberration* attaque en premier. Comme *Reptile*, il a *Sprint* et *Rage*. Il a aussi trois autres capacités spéciales : *Berserk*. *Perforation*, et *Indestructible*. Nous décrirons ces capacités plus tard. (Déplacer la souris sur la carte en montre une version agrandie avec les explications de chacune de ses capacités.)2card_6619686f0c313900card_6 2
victorl*Aberration* court et dépasse *Grrr*, augmentant sa valeur d'attaque de 1, et attaque *Scribe* pour 3 dégâts.4card_9619686f0c426700card_9 3
victorlPuisque *Aberration* dispose de *Perforation* (l'icône de flèche), il inflige aussi des dégâts à la créature derrière celle qu'il a attaquée, *Ogre* subit donc aussi 3 dégâts.5card_18619686f0c43fc00card_18 3
victorl3 dégâts sont suffisants pour détruire *Scribe*, alors il retourne dans la main de notre adversaire. (Les dégâts en surplus – *Scribe* ayant seulement 2 points de vie – sont perdus.)6card_9619686f0c451b00card_9 3
victorlEn raison de sa capacité *Berserk* (l'icône de bouclier brisé), lorsque *Aberration* détruit une créature, elle attaque à nouveau.
8card_6619686f0c511800card_6 3
victorlCette attaque inflige 3 dégâts supplémentaires à *Ogre*, ce qui le détruit.9card_18619686f0c511800card_18 3
victorlBien que *Aberration* ait détruit *Ogre*, il n'attaque pas à nouveau : il n'y a plus de créatures adverses dans sa rangée, et ayant été joué à ce tour il ne peut pas attaquer le *Bastion/Fort*.10card_6619686f0c524400card_6 2
victorlLa dernière capacité d'*Aberration*, *Indestructible* (l'icône de spirale bleue), signifie qu'il n'est pas affecté par les incantations. (Les créatures *Indestructibles* peuvent être ciblées par des incantations, mais n'en subissent pas les dégâts.)11card_6619686f0c524400card_6 2
victorlMaintenant *Grrr* attaque. Puisqu'il n'y a pas de créature adverse dans sa rangée et qu'il a été invoqué lors d'un précédent tour, il attaque le *Bastion/Fort* adverse.12card_7619686f0c559000card_7 3
victorlLa valeur d'attaque de *Grrr* est 1, il inflige donc 1 dégât au *Bastion*.13card_91580472_32619686f0c803400card_91580472_32 3
victorlLorsque le *Bastion/Fort* subit des dégâts, il est [blue]déplacé vers la droite[/blue] dans la main de son propriétaire, d’autant de positions que le nombre de dégâts subis (1 dans ce cas).14card_91580472_32619686f0c83b100card_91580472_32 3
victorlAprès notre assaut, c'est à notre adversaire de jouer. L'adversaire joue *Carapace* et *Troll* dans la rangée du bas. Puis son assaut commence.1card_36196871bd45e900card_3 1 card_17 1
victorlSeul *Troll* attaque (parce qu'il dispose de *Rage*). Il attaque *Aberration*, infligeant 3 dégâts. Bien que *Troll* dispose de *Berserk*, il n'attaque pas à nouveau puisqu'il n'a pas détruit de créature.2card_176196871bd59f800card_6 1 card_17 1
victorlC'est à nous. Notez que les dégâts infligés à *Aberration* ont disparus : les créatures récupèrent tous leurs points de vie à la fin de chaque tour.5card_66196871bd7b3000card_6 2
victorlDétruisez *Troll* en jouant *Annihilation* dessus.6card_136196871bd7b3010card_17 8 card_13 8
victorlIl nous reste 3 mana. Jouez *Assassin* dans la rangée du bas.1card_15619687330573b10lane22 8 card_15 8
victorlAvec seulement 1 mana restant, notre attaque commence automatiquement. *Assassin* attaque en premier, dépassant *Grrr* et *Aberration* grâce au sprint pour ajouter 2 à sa valeur d'attaque.2card_156196873bf29a000card_15 3
victorl*Assassin* attaque *Carapace*, et aurait infligé 3 dégâts. Cependant, *Carapace* dispose de *Protection* (l'icône de bouclier), qui réduit la première source de dégâts (non nuls) à 0.3card_36196873bf2c7900card_3 3
victorlFinalement, *Aberration* attaque, dépassant d'abord *Assassin* grâce au sprint pour ajouter 1 à sa valeur d'attaque, pour un total de 3.5card_66196873c0099a00card_6 3
victorl*Aberration* alors inflige 3 dégâts supplémentaires à *Carapace*, ce qui le détruit.6card_36196873c00ba300card_3 3
victorlPuisque *Aberration* a détruit une créature, elle attaque à nouveau pour infliger 3 dégâts, cette fois au *Bastion* de l'adversaire.7card_91580472_326196873c01d8900card_91580472_32 3
victorlC'est à notre adversaire de jouer. L'adversaire invoque *Abomination* et *Vortex*, dont aucun n'attaque à ce tour.1card_106196876a02ede00card_10 1 card_14 1
victorl*Vortex* dispose d'une nouvelle sorte de capacité : une *Aura*, indiquée par les deux flèches sur chaque côté de l'icône *Sprint*. Ceci veut dire que *Vortex* confère la capacité *Sprint* aux cartes placées immédiatement à sa gauche et à sa droite. Cependant, *Vortex* lui-même ne dispose pas de la capacité *Sprint*.2card_146196876a02ede00card_14 2
victorlDétruisons *Abomination* en jouant *Gnome* et *Combustion*. Jouez d'abord *Gnome* dans la rangée du haut.4card_166196876a02ede10lane12 8 card_16 8
victorlMaintenant jouez *Combustion* sur *Abomination*.1card_46196877cd747f10card_10 8 card_4 8
victorlMaintenant notre assaut commence. D'abord, *Gnome* va attaquer et détruire *Abomination*, puis va attaquer à nouveau, infligeant 2 points de dégâts à *Vortex*.2card_166196878020bd200card_16 3
victorlMaintenant *Grrr*, *Assassin* et *Aberration* vont attaquer le *Bastion* adverse. *Assassin* et *Aberration* vont se dépasser mutuellement, ajoutant chacun 1 à sa valeur d'attaque.3card_7619687807730100card_7 3
victorlBien que *Aberration* ait infligé 3 dégâts, le *Bastion* pouvait seulement se déplacer de deux places vers la droite. Les dommages supplémentaires sont perdus. Lorsque le *Bastion* est à [blue]l'emplacement le plus à droite[/blue], il est immédiatement détruit : la carte est retournée sur son côté *Fort* et déplacée à [blue]l'emplacement le plus à gauche[/blue].10card_91580472_32619687807cab600card_91580472_32 3
victorlC'est à notre adversaire de jouer. L'adversaire invoque *Parasite* et *Scribe* et commence ensuite son assaut.1card_12619687a66b02500card_12 1 card_9 1
victorlL'*Aura* de *Vortex* confère la capacité *Sprint* à *Parasite*, alors *Parasite* dépasse *Vortex*, ajoutant 1 à sa valeur d'attaque de base. Comme *Parasite* a la capacité *Splash* (l’icône en forme d’épée), il blesse également la créature adjacente à sa cible (i.e., au même emplacement, dans l’autre rangée). *Parasite* inflige donc 2 dégâts à *Gnome* et *Aberration*, détruisant *Gnome*.2card_12619687a66da5f00card_16 1 card_12 1 card_6 1
victorlBien que *Parasite* ait *Berserk*, il n’attaque pas à nouveau, puisqu’il n‘y a plus de créature adverse dans sa rangée. Comme il est entré en jeu à ce tour-ci, *Parasite* n’attaque pas non plus le *Bastion/Fort*.3card_12619687a66e07200card_12 2
victorl*Vortex* attaque notre *Bastion*, mais sa valeur d'attaque est 0 alors il ne fait pas de dégât. Ensuite, *Scribe* attaque et détruit *Aberration*.4card_9619687a670f7600card_14 1 card_6 1 card_9 1 card_84101149_32 1
victorlLe jeu se poursuit de cette façon jusqu'à ce que le *Fort* d'un joueur soit à l'emplacement le plus à droite de sa main. Lorsque cela arrive, le *Fort* est détruit et l'autre joueur gagne.5archivecontrol_editmode_centercomment619687a67274a00
victorlNotez qu'un joueur ayant 5 cartes ou moins en main peut causer la destruction de son propre *Bastion/Fort* s’il joue la dernière carte à droite de son *Bastion/Fort*.6archivecontrol_editmode_centercomment619687a67274a00
victorlNous avons maintenant vu presque toutes les règles de *Clash of the Decks*, incluant toutes les capacités spéciales dans l'*Ensemble de Départ*.7archivecontrol_editmode_centercomment619687a67274a00
victorlUne règle qui n'a pas été vue est que les incantations peuvent être jouées pendant l'assaut, avant ou après toute attaque par une créature. Pour cela, cliquez sur le bouton « Commencer l’assaut avec Incantation » ci-dessus. Puis faites avancer les attaques de créatures étape par étape en cliquant sur « Continuer l'assaut avec Incantation » jusqu'à ce que vous vouliez jouer votre ou vos incantation(s). Vous devez, bien sûr, avoir assez de mana restant pour cela.8assaultWith619687a67274a00
victorlIl se peut également qu’à certains tours il vous reste suffisamment de mana pour jouer une autre créature ou incantation mais que vous ne souhaitiez pas le faire. Dans ce cas, vous pouvez cliquer sur le bouton « Commencer l’assaut » ci-dessus, et votre assaut se déroulera sans interruption. Si vous faites cela, vous ne serez pas en mesure de jouer des incantations pendant votre assaut.9assault619687a67274a00
victorlCela couvre toutes les règles pour jouer à *Clash of Decks*. J'espère que vous aurez trouvé ce tutoriel utile. Amusez-vous bien en jouant ! (Vous pouvez voir cette partie jusqu'à la fin en cliquant sur « Continuer » ci-dessous.)10archivecontrol_editmode_centercomment619687a67274a00
victorl
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