u-topia*Introduction*
La nuit recouvre les allées sombres de son manteau sombre et seules certaines zones sont illuminées par la lumière des lanternes à essence.
8 enquêteurs se sont rassemblés pour retrouver Mr. Jack, qui manque toujours à l'appel.
Mr. Jack est très brillant, il se cache sous l'identité de l'un d'entre eux...1archivecontrol_editmode_centercomment000
u-topiaBienvenue à « *Mr. Jack*» !
Mr. Jack est un jeu asymétrique pour 2 joueurs. Chaque joueur a un objectif différent.
Ce n'est pas difficile, mais il y a beaucoup de choses à expliquer, alors ce tutoriel est un peu long. Restez avec moi.2archivecontrol_editmode_centercomment000
u-topiaUn joueur joue le rôle du *détective* et l'autre joue le rôle de *Mr. Jack*.
Le détective doit découvrir sous quelle identité Mr. Jack se cache puis l'attraper.
Mr. Jack essaie de tirer avantage de l'obscurité pour quitter le quartier pour de bon et fait tout ce qu'il peut pour retarder l'enquête.3archivecontrol_editmode_centercomment000
u-topiaDans ce tutoriel, vous jouerez le rôle de Jack.
Cette fois, le déguisement de Jack est *Sir William Gull*.
- C'est indiqué dans la section joueur.
- Sur le plateau de jeu, le personnage est mauve.4archivecontrol_editmode_centercomment000field-8-8 15 mrjack-character-84355338 6
u-topiaBien sûr, le détective ne sait pas qui est Jack.
Le détective essaie de découvrir qui est Mr. Jack, en se basant sur *l'information selon laquelle il est visible ou non*.
Je veux expliquer cette information, alors je vais faire avancer la partie d'un tour.5archivecontrol_editmode_centercomment000
u-topia*Maintenant, parlons des deux points les plus importants de votre partie, [red]« Visible » et « Invisible ».*[/red]
Les personnages sur le plateau de jeu ont fini de se déplacer pour la première manche.
*Il y a 3 conditions pour qu'un personnage soit jugé « Visible »*.
1archivecontrol_editmode_centercomment61af6832434b600
u-topia*Personnages visibles 1* :
Lorsqu'un personnage est sur un hexagone illuminé (ceux adjacents aux lanternes allumées), il est considéré « visible ».
Sur le plateau de jeu, les 4 personnages pointés (rouge, bleu, orange et brun) sont dans ce cas de figure.
Par conséquent, ils sont traités comme étant « *Visibles* ».2archivecontrol_editmode_centercomment61af6832434b600field-3-0 14 field-4-3 14 field-5-3 10 field-4-7 10 field-10-7 10
u-topia*Personnages visibles 2* :
Un personnage est « visible » lorsqu'il est adjacent à un autre personnage, même si l'hexagone n'est pas illuminé.
Sur le plateau de jeu, les 2 personnages pointés (jaune et mauve) correspondent à ce cas.
Par conséquent, ils sont traités comme étant « *Visibles* ».3archivecontrol_editmode_centercomment61af6832434b600field-7-8 15 field-8-8 15
u-topia*Personnages visibles 3* :
Un personnage est « visible » quand il est illuminé par la lanterne que Watson porte.
Sur le plateau de jeu, le personnage pointé (vert) correspond à ce cas.
Par conséquent, elle est traitée comme étant « *Visible* ».4archivecontrol_editmode_centercomment61af6832434b600field-8-6 10
u-topia*Personnages invisibles* :
Si aucun des cas de « Personnages visibles 1-3 » ne s'applique, le personnage est considéré « Invisible ».
Sur le plateau de jeu, le personnage pointé (gris) correspond à ceci.
Par conséquent, il est traité comme étant « *Invisible* ».5archivecontrol_editmode_centercomment61af6832434b600field-0-5 10
u-topiaÀ la fin de chaque tour, le détective peut définitivement exclure certains personnages selon que Jack est visible ou non, et se rapprocher du coupable.6archivecontrol_editmode_centercomment61af6832434b600
u-topiaMaintenant, Jack (Sir William Gull / mauve) est visible.
Par conséquent, *le détective a reçu un indice mentionnant que Jack est « visible »*.
Comme résultat, [red]*le personnage « invisible » (Sergent Goodley / gris) a été éliminé de la liste des potentiels Jack*[/red].
(Le statut du personnage est passé de « suspect » à « innocent » et le jeton personnage est passé de coloré à noir et blanc.)7archivecontrol_editmode_centercomment61af68324423c00field-0-1 15
u-topia[red]*Le fait qu'un personnage soit Visible/Invisible est un point clé du jeu.*[/red]
Apprenons-le bien.
Cela sera à l'examen.8archivecontrol_editmode_centercomment61af68324423c00
u-topia*Le déroulement général de la partie*
Chaque partie se déroule sur plusieurs manches, 8 au plus. Chaque manche se déroule comme suit :
1. Choisir et utiliser les personnages
2. Appel à témoins
3. Éteindre une lanterne
4. Fin de la manche9archivecontrol_editmode_centercomment61af68324539500
u-topia*1. Choisir et utiliser les personnages*
Il y a 8 personnages différents.
Pendant chaque manche, 4 personnages sont joués, 2 par joueur.10archivecontrol_editmode_centercomment61af68324539500
u-topia*Pendant les manche impaires (1-3-5-7)*
4 des 8 personnages seront choisis au hasard.
Le détective choisit un personnage parmi les 4 personnages et le joue (il déplace le jeton personnage et/ou utilise la capacité spéciale du personnage).
Jack choisit ensuite 2 personnages parmi les 3 restants, et il les joue de la même façon.
Et finalement, le détective joue le dernier personnage.11archivecontrol_editmode_centercomment61af68324539500
u-topia*Pendant les manches paires (2-4-6-8)*
Les 4 personnages qui n'ont pas été utilisés dans la manche précédente sont joués.
Jack choisit maintenant 1 personnage et le joue, le détective joue ensuite 2 personnages, et finalement Jack joue le dernier.12archivecontrol_editmode_centercomment61af68324539500
u-topiaLes 4 personnages dans le cadre vert sont ceux qui peuvent être utilisés pendant cette manche.
C'est la manche 2 maintenant, alors en tant que Jack vous serez le premier à jouer.
*Action* : Cliquez sur [red]*Sherlock Holmes*[/red] (rouge) sur le plateau de jeu.13archivecontrol_editmode_centercomment61af68324539510card-display 8
u-topiaLorsque vous cliquez sur un personnage, un symbole d'empreinte de pas sera affichée sur les hexagones vers lesquels vous pouvez vous déplacer.
Déplaçons-le à la position indiquée par le cadre rouge.
*Action* : Déplacez-vous jusqu'au [red]*cadre rouge*[/red].1archivecontrol_editmode_centercomment61af68f0a7d4610field-intreaction-7-7 6
u-topia*Chaque personnage, lorsqu'il est utilisé, doit se déplacer et/ou utiliser sa capacité spéciale*.
Les détails de chaque capacité spéciale sont expliqués dans les infobulles.
Puisque le tutoriel sera long, je vais laisser l'explication aux infobulles.
Référez-vous y.1archivecontrol_editmode_centercomment61af68f5c52eb00
u-topia[tip] Pour gagner, vous devez aussi utiliser les capacités spéciales des 8 personnages.
[red]*Assurez-vous que vous connaissez les capacités de chaque personnage.*[/red].2archivecontrol_editmode_centercomment61af68f5c52eb00
u-topiaUne fois qu'un personnage a été utilisé dans une manche, il ne peut pas être utilisé à nouveau dans la même manche.
(Regardez le cadre vert. Le personnage utilisé sera grisé.)3archivecontrol_editmode_centercomment61af68f5c52eb00card-display 8
u-topiaLe détective a utilisé 2 personnages.
C'est maintenant votre tour.
Déplaçons le dernier personnage restant.
Après avoir déplacé le dernier personnage restant, le détective reçoit un indice selon lequel Jack est « visible » ou « invisible ».
*Action* : Cliquez sur [red]*Sir William Gull (Mr. Jack)*[/red] (mauve) sur le plateau de jeu.1archivecontrol_editmode_centercomment61af697b609d510
u-topia*Réfléchissons un moment*.
Il y a un total de 7 personnages suspectés.
Lorsque vous terminerez votre tour, seront-ils « *visibles* » ? Ou « *invisibles* » ? *Lequel est-ce ?*1archivecontrol_editmode_centercomment61af69809093200
u-topiaAvez-vous réfléchi à « visible » et « invisible » pour chaque personnage ?
Avec ceci en tête, *voici un test pour vous*.
Il y a 7 hexagones vers lesquels l'icône de doigt pointe.
Où pensez-vous que vous devriez déplacer Sir William Gull (Mr. Jack parmi les 7 hexagones ?
*Action* : [red]*Déplacez Sir William Gull (Mr. Jack) sur le meilleur des 7 hexagones*[/red].2field-intreaction--1-561af69809093210field-intreaction-1-0 16 field-intreaction-6-2 16 field-intreaction-1-4 16 field-intreaction-10-6 16 field-intreaction-8-7 16 field-intreaction-6-9 16 field-intreaction-11-11 16
u-topia*Excellent* !
Si vous vous déplacez à cet endroit, tous les personnages suspects deviendront « invisibles ».
Puisque Jack est « invisible » et que les autre personnages suspects sont « invisibles » cette manche, aucun personnage ne passe du statut de « Suspect » à « Innocent ».
1archivecontrol_editmode_centercomment61af6981def4400
u-topiaPensez à ce qui se serait passé si vous vous étiez déplacés sur un autre hexagone.
- Si vous aviez choisi l'hexagone dans le cadre rouge, seul Sir William Gull aurait été « visible ».
- Si vous aviez choisi l'hexagone dans le cadre bleu, seuls Sir William Gull et un autre personnage auraient été « visibles ».
Dans les deux cas, il y aurait eu moins de suspects et vous auriez été en désavantage.2archivecontrol_editmode_centercomment61af6981def4400field-1-0 6 field-6-2 6 field-1-4 6 field-10-6 7 field-8-7 7 field-6-9 7
u-topiaRetour à l'explication du déroulement de la partie.
*2. Appel des Témoins*
Une fois que les 4 personnages ont été joués, le détective reçoit l'information selon laquelle Jack est visible ou invisible.3archivecontrol_editmode_centercomment61af6981df70c00
u-topiaTel qu'expliqué plus tôt, tous les personnages suspects sont « invisibles ».
Le détective ne pouvait définitivement exclure aucun personnage en particulier.
Cela est un avantage énorme pour Jack.4archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e01b900
u-topia*3. Éteindre une lanterne*
Alors que la nuit se prolonge, plusieurs lanternes s'éteignent, une par une.
Retirez la lanterne portant le numéro du tour.
- Seules 4 lanternes sont numérotées.
- ce sont les lanternes 1, 2, 3, et 4.
- Alors aucune lanterne n'est éteinte durant les 4 dernières manches.5archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e037a00
u-topiaMaintenant, c'est la manche 2, alors la lanterne #2 a été éteinte.6archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e04f100
u-topia*4. Fin de la manche*
Lorsque toutes les étapes décrites précédemment ont été complétées, la prochaine manche peut commencer.
!!! Les cartes personnages sont seulement remélangées à la fin des manches paires.7archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e13ee00
u-topiaC'est le déroulement d'une manche.
Jouez ainsi pendant 8 manches.
Je sais que c'était une longue explication, mais avez-vous compris ?8archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e13ee00
u-topiaIl y a quelques autres choses que j'aimerais vous expliquer.
*Fin de la partie*
[red]*Il y a 3 façon possibles de mettre fin à une partie.*[/red]
1. Jack quitte le quartier
2. Le détective attrape Jack
3. Jack n'est pas attrapé9archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e13ee00
u-topia[red]*1. Jack quitte le quartier*[/red]
Jack remporte la partie lorsqu'il déplace son personnage à l'extérieur du quartier en passant par une sortie non bloquée par la police.
!!! Ceci est seulement possible si sa carte témoin est sur son côté « invisible » pendant la manche.10archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e13ee00
u-topia[red]*2. Le détective attrape Jack*[/red]
Si le détective déplace n'importe quel personnage sur le même hexagone que Jack, le détective peut attraper ce personnage.
- Si l'*accusation est correcte : le détective remporte* la partie.
- Si l'*accusation est incorrecte : Jack remporte* la partie en prenant avantage de la confusion causée par cette injustice pour s'échapper.11archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e13ee00
u-topia[tip]
Le détective peut toujours attraper Jack même s'il n'est pas identifié.
Le détective peut seulement accuser une fois par partie.
Faites-le avec précaution.12archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e13ee00
u-topia[tip] C'est un coup de dés, mais...
*Le détective peut toujours attraper Jack même s'il n'est pas identifié.*
Dans les cas extrêmes, cela est possible à partir du premier personnage de la manche 1.
Les chances d'attraper Jack sont de 1/8, mais...13archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e13ee00
u-topia[red]*3. Jack n'est pas attrapé*[/red]
À la fin de la manche 8, si Jack n'est pas attrapé, il remporte la partie.14archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e13ee00
u-topiaLe prochain élément est le dernier.
C'est une explication des éléments sur le plateau de jeu.15archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e13ee00
u-topia*Hexagones de rue (cadre rouge) / Hexagones d'obstacles (cadre bleu)*
Les hexagones gris pâle et ceux avec une bouche d'égout sont des hexagones de rue.
Les autres sont des bâtiments : ils ne peuvent pas être traversés excepté par Miss Stealthy.17archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e4db600field-2-4 6 field-3-5 7 token-6-5 6 token-7-5 7 field-6-8 6 field-7-8 7
u-topia*Barrage de police (cadre rouge) / Sorties du quartier (cadre bleu)*
2 barrages de police sont placés sur 2 des 4 sorties du quartier (aux 4 coins du plateau de jeu).
Tant que ces barrages sont en place à cet endroit, personne ne peut quitter le quartier en utilisant cette sortie.18archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e4db600field-11-4 7 field-12-12 7 police-cordon-ne 6 police-cordon-se 6
u-topia*Hexagone de bouche d'égout ouverte (cadre rouge) / Hexagone de bouche d'égout fermée (cadre bleu)*
Lorsqu'un jeton est sur (ou passe par) une bouche d'égout ouverte, il/elle peut, pour 1 point de déplacement, aller à n'importe quel autre hexagone ayant une bouche d'égout ouverte.
Les tuiles de bouche d'égout fermées y empêchent toute entrée ou sortie dans les égouts.
Notez que les petites flèches vous permettent de voir que c'est une bouche d'égout fermée, même s'il y a un jeton personnage dessus. (Là où il y a la flèche)19archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e4db600field-1-1 6 field-5-1 6 field-2-4 6 token-6-5 7 field-11-5 6 token-1-6 7 field-10-7 6 field-7-8 15 field-11-10 6
u-topia*Hexagone de lanterne éteinte (cadre rouge) / Tuile de lanterne allumée (cadre bleu)*
Les lanternes sont allumées lorsqu'une tuile lanterne allumée est placée dessus.
Elles illuminent tous les hexagones de rue adjacents.
S'il n'y a pas de tuile lanterne allumée sur l'hexagone, alors la lanterne est éteinte.20archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e4db600token-2-1 7 token-5-2 7 field-1-5 6 token-7-5 7 token-5-6 7 field-11-6 6 field-7-9 6 field-10-10 6
u-topiaRevenons à la partie.
Manche 3, le détective se déplace en premier.21archivecontrol_editmode_centercomment61af6981e4db600
u-topiaSir William Gull (Mr. Jack) est maintenant « invisible ».
C'est votre chance de remplir la condition de victoire de Jack, « Jack quitte le quartier ».
*Action* : Cliquez sur [red]*Sir William Gull (Mr. Jack)*[/red].1archivecontrol_editmode_centercomment61af69b318f7310
u-topiaSi vous vous déplacez à la case suivante, vous pouvez quitter le quartier et remporter la partie !
*Action* : Déplacez-vous [red]*sur la Sortie du quartier*[/red] (cliquez sur le cadre rouge).1archivecontrol_editmode_centercomment61af69beeef7b10field-intreaction-12-12 6
u-topia*Félicitations !*
Vous avez remporté la partie !
Lorsque vous êtes Mr. Jack, essayez de vous échapper ou de vous déplacer de façon à ce que vous ne soyez pas identifié jusqu'à la fin.
Lorsque vous êtes le détective, essayez de ne pas le laisser s'échapper, et identifiez et attrapez Mr. Jack.1archivecontrol_editmode_centercomment61af69c042aac00
u-topiaLa prochaine fois, essayez de revendiquer la victoire de votre propre chef.
C'est un jeu très intéressant.
Merci d'avoir lu ce long tutoriel jusqu'à la fin !2archivecontrol_editmode_centercomment61af69c042aac00
u-topia
Vous êtes maintenant prêt·e pour votre première partie !